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Chapter
from book
Handbuch Online-Kommunikation (pp.211-233)
AllhqFashion Schuhe Grau Rund auf Damen Rein Material 34 Hoher Pumps Zehe Weiches Absatz Ziehen Prgx7wPZ
Authors and Editors
Abstract
Jenseits von Internet-Radio und Web-TV, die ähnlich erlebt werden wie die Unterhaltungsangebote in den klassischen Medien, gibt es im Internet höchst partizipative und interaktive Angebote. Unterhaltung online ist ein ‚Spezialfall’ der Unterhaltungsforschung. User – so zeigen die Studien der letzten zehn Jahre – unterhalten sich online anders als mit klassischen Medien, weil sie selbst unterhaltenden Content produzieren und weil sie mit anderen Personen in Kontakt treten. Einleitend wird im ersten Abschnitt eine Abgrenzung von Unterhaltung mit Online-Medien und mit klassischen Medien diskutiert. ‚Klassische’ Unterhaltungstheorien werden skizziert und ihre Übertragbarkeit auf Online- Medien problematisiert. Der zweite Abschnitt bietet eine Aufstellung der unterhaltenden und von Usern als unterhaltsam erlebten Online-Medien. Im dritten Abschnitt des Kapitels werden der interaktive und interpersonale Aspekt des Unterhaltungserlebens fokussiert und die spezifischen Motive der Unterhaltungsnutzung im Internet dargestellt. Abschließend werden im vierten Abschnitt zukünftige Forschungsfragen und Perspektiven der Unterhaltung im Netz formuliert.
Full-text (PDF)
Available from:
Sabine Trepte
Sabine Trepte & Leonard Reinecke
Unterhaltung online
–
Motive, Erleben, Effekte
Abstract
Jenseits
von
Internet-R
adio und Web-TV, die ähnlich erlebt werden wie die Unterhal-
tungsangebote in den klassischen Medien, g
ibt es im Internet höchst partizipative und i
n-
teraktive
Angebote.
Unterhaltung
online
ist
ein
‚Spezialfall‘
der
Unterhaltungsfo
r-
schung. User
–
so zeigen die Studien der letzten zehn Jahre – unterhalten sich online an-
ders als mit
klassischen Medien, weil
sie selbst unterhaltenden
Content produzieren und
weil sie mit anderen Personen in Kontakt treten. Einleitend wird
im ersten Abschnitt eine
Abgrenzung von Unterhaltung mit
Online-Medien
und mit klassischen Medien diskutiert.
,Klassische‘ Unterh
altungstheorien werden
skizziert und
ihre Übertragbarkeit
auf Onli-
ne
-Medien problematisiert. Der zweite Abschnitt bietet eine Aufstellung der unterhalten-
den
und
von
Usern
als unterhaltsam erlebten
Online-Medien
. Im dritten Abschnitt des
Kapitels
werden der
interaktive
und interpersonal
e As
pekt
des Unterhaltungserlebens
fokussiert und
die spezifischen Motive
der Unterhaltungsnutzung im
Internet dargestellt.
Abschließend
werden im
vierten
Abschnitt zukünftige Forschungs
fragen
und Perspekti-
ven der Unterhaltung im Netz formuliert.
Schlagwörter
Unterhaltung, Nutzungsmotive, Unterhaltungserleben
, Medienwirkungen, Online-Spiele,
Casual Games, Web 2.0
, Selbstoffenbarung, Selbstwirksamkeit, Selbstdarstellung
1
Unterhaltung online –
anders als in klassischen Medien?
Über das
Mediengenre oder
das
-
angebot allein ist zunächst nicht vorhersehbar, ob wir uns un-
terhalten.
Allein die
Gefühle un
d Gedanken,
die unsere
Rezeption
begleiten, geben
Aufschluss
darüber, ob wir uns
amüsieren und ob wir ein Angebot
mögen. Manche Rezipienten unterhalten
sich mit einer BBC
-
Dokumentation, andere beim Lesen des Spiegels und wieder andere erleben
Unterhaltung eigentlich nur, wenn sie
ins Kino gehen. Deshalb definieren wir
hier Unterhalt
ung
zunächst
als
Rezeptionsphänomen
(Bosshart
&
Macconi, 1998; Vorderer, 1996),
das
heißt
es
212
Sabine Trepte & Leonard Reinecke
werden
diejenigen
Medienangebote
als
unterhaltsam
klassifiziert,
die
von
Rezipientinnen
und
Rezipienten als unterhaltsam beurteilt werden.
Aus diesem
Verständnis r
esultiert, dass man Unterhaltung operational definieren kann, dass
also
Rezipienten gefragt
werden
können,
ob sie
sich
amüsieren,
ob sie
Spaß
haben
und ob sie
ein
bestimmtes
Medienangebot
mögen
(Trepte
2006a).
Für
die
wissenschaftliche
Erforschung
des Phänomens
ist jedoch
über diese deskriptive
Ebene hinaus
von Bedeutung,
wie
und warum
bestimmte
Medieninhalte
als
unterhaltsam wahrgenommen werden (Bryant & Vorderer
2006;
Vorderer 1996).
Es geht also
darum, die
Mechanismen, die
Bedingungen, die Prozesse
und d
ie
Wirkungen näher zu
beleuchten. In der Rezeptionsforschung möchte
man herausfinden, welche
konativen, kognitiven und
emotionalen Prozesse dem Unterhaltungserleben vorausgehen,
es b
e-
gleiten
und wie
Unterhaltung
wirkt. In
der
wissenschaftlichen
Betrachtung
von Unterhaltung
spielen drei Prozesse
eine Rolle: Die Motive, das
Erleben und die Effekte der
Unterhaltung. Für
alle drei
Aspekte wurde
mit
entsprechenden Theorien
und Begriffen
bereits eine
Vielfalt an
Modellierungen
gefunden.
Für
die
Medienselektion
belegt Hoher Damen Material Weiches Ziehen Schuhe Zehe Absatz Grau Rein auf AllhqFashion Rund 34 Pumps beispielsweise die Mood-
Management
-Theorie, dass wir Medieninhalte auswählen, um unsere Stimmungen zu optimie-
ren (Zillmann 1988b, 2000);
anhand der Theorie der sozialen Identität wurde gezeigt, dass Men-
schen
Medienunterhaltung verwenden,
um
an ihrem
Selbstko
nzept zu arbeiten (Trepte 2004,
2006b).
Im
Hinblick
auf
das
Unterhaltungs
erleben
erhellen Konzepte wie Involvement (Don-
nerstag
1996), Identifikation
(Cohen
2006),
Flow (Csikszentmihalyi
1988)
oder Presence
(Lee
2004),
wie sich
Menschen
fühlen
und
wa
s in ihnen vorgeht, wenn sie sich unterhalten fühlen.
Auch
die Wirkungen und Effekte von Unterhaltung sind umfassend beforscht, zum Beispiel da-
hingehend,
dass unterhaltsame Nachrichten besser
erinnert
werden und sogar eher
überzeugen
als ‚langweilige’ (Eil
ders & Wirth 1999).
Der Begriff
,Unterhaltung‘ fungiert als Oberbegriff für verschiedene psychologisch b
e-
schreibbare Prozesse
.
Um das Rezeptionsphänomen der Unterhaltung zu verstehen, müssen also
diese
Teilprozesse
nachvollzogen werden. Diese Auffassung
ve
rdeutlicht übrigens, warum die
Erklärung der Unterhaltung als
Forschungsfeld
zu begreifen ist und warum es vermutlich nie ei-
ne überzeugende Theorie der
Unterhaltung geben wird. Die Aufgabe
der Unterhaltungsfo
r-
schung ist es,
möglichst viele Mechanismen
und
Prozesse der Unterhaltung zu identifizieren. Je
mehr
Mechanismen und Prozes
se
der Unterhaltung be
kannt
sind, je besser
sie
erklärt werden,
desto genauer werden
wir
,
Unterhaltung als Rezeptionsphänomen‘
verstehen. „[D]
ie Theorie ist
das Netz
,
das wir auswerfen, um ,die Welt’ einzufangen, sie zu rationalisieren, zu erklären und
zu beherrschen.
Wir arbeiten
daran, die
Maschen des
Netzes immer
enger zu
machen“
,
schrieb
Karl F.
Popper (1971
: 31) zur Begründung des kritischen Rationalismus. Mit universellen Mo-
del
len zur Unterhaltung sind wir in der Lage, Unterhaltung zu plausibilisieren und ein grundle-
gendes Verständnis
der Rezeption
zu verdeutlichen
. Die zu Grunde liegenden Prozesse können
jedoch vermutlich
nicht
in einer
Theorie
erfasst
werden. Analog
zu Popper
(1971) wäre das
Netz einer
universellen Unterhaltungstheorie
heute noch
zu grobmaschig.
Zu viele
Motive
und
Erlebensformen der
Unterhaltung wurden von
Unterhaltungsforscherinnen und
-
forschern iden-
Unterhaltung
online
213
tifiziert,
als dass
man
sie
sinnvoll in
Bezug
setzen
und in
eine übergreifende Theorie gießen
könnte.
Kommunikationswissenschaftliche Modelle
der Unt
erhaltung, wurden
vor allem für
sog.
klassische Medien
– also für Film, Fernsehen und Bücher – entwickelt. Eine Reihe von Theori-
en und Modellen werden im
Folgenden zusammengefasst. Es lassen sich
induktive von dedukti-
ven
Unterhaltungstheorien
unterscheiden. Die induktiven Ansätze resultieren aus einer Zusam-
menfassung
von
Dimensionen,
die mit Unterhaltungserleben
in
Zusammenhang
stehen.
Diese
Dimensionen können
aus ganz
unterschiedlichen disziplinären Perspektiven oder Theorien
stammen. Dazu zählen
beispielsweise die Modelle von
Bosshart und Macconi
(1998)
oder Vor-
derer
et al. (2004).
Bosshart
und
Macconi
(1998)
nennen
Entspannung,
Abwechslung,
Stimulation,
Spaß
und
Fre
ude als Dimensionen des Unterhaltungserlebens. Vorderer et al. (2004) systematisieren Un-
terhaltung
anhand
der
Voraussetzungen
auf Seiten des Rezipienten (z.B. Empathie, Interesse)
und
des Unterhaltungsangebotes
(z.B. Inhalt)
sowie der Motive des Rezipienten (z.B. Eskapis-
mus). Das
Produkt
aus rezipienten- und angebotsseitigen Aspekten führt aus Sicht der Autoren
letztlich zu
einem Erleb
en von
Unterhaltung. Beobachtbar
wird Unterhaltung
anhand der Sym-
ptome
(z.B. Lachen,
Spannung)
und Wirkungen
(z.B.
Katharsis).
Beide Ansätze
sind
–
das ist
auf den ersten Blick erkennbar
–
auf eine Vielzahl der Angebote im Internet übertragbar. So zei-
gen beispielsweise
Studien
zu Online
-Computerspielen
, dass Spieler sehr gut in
der Lage
sind,
ihre Avatare
in den Spielen so zu gestalten, dass sie ihre Bedürfnisse optimal befriedigen. User
sta
tten laut der Ergebnisse einer Laborstudie von Trepte et al. (2009) ihre Avatare so aus, dass
sie
den V
oraussetzungen des
Spiels
entsprechen.
Bei
Spielen, die vor allem
männliche
Eige
n-
schaften (z.B. Körperkraft) verlangen, bevorzugen
sie männliche
Avatare. In Spielen, die vor al-
lem weibliche Eigenschaften verlangen
(z.B. soziale Kompetenz), bevorzugen
sie weibliche
Avatare.
Wenn jedoch das Spiel keine Voraussetzungen dieser Art hat, so statten die User ihre
Avatare
vornehmlich
mit
ihrem
eigenen
Geschlecht
und
den
entsprechen
den Merkmalen aus.
Ein
„Gender
S
wapping“ (Geschlechtertausch) – wie zunächst zu vermuten wäre – finden wir
empirisch nur sehr selten.
Anhand dieser Studie zeigt sich sehr deutlich, wie angebots- und rezi-
pientenseitige Aspekte in Abhängigkeit voneinander funktionieren. Rezipienten modifizieren
ih-
re
Reaktionen
oder das Angebot; sie
stellen
sich
auf
das Unter
haltungsangebot ein und versu-
chen auf diesem Wege, ihr Unterhaltungserleben zu maximieren.
Die
deduktiven Ansätze systematisieren demgegenüber ausgewählte Erlebensdimensionen
und Prozesse
der Unterhaltung.
Im Gegensatz
zu den
induktiven Modellen
sind die
d
eduktiven
Ansätze aus
einer
Theorie oder
disziplinären Persp
ektive ableit
bar. Die
emotionspsycholog
i-
schen Theorien
von
Dolf Zillmann
sind
hier sicherlich
an erster
Stelle
Material Hoher Pumps Rund 34 Zehe Weiches Rein Schuhe auf Ziehen Grau Absatz Damen AllhqFashion als Klassiker
der Unte
r-
haltungstheorie zu
nennen. Die
Mood
-Management-Theorie beinhaltet, dass Unterhaltung dann
erlebt wird, wenn eine erregungspsychologische H
omöostase, also eine optimale Stimulation e
r-
reicht ist
(Zillmann
1988a
, 1988b). Das Individuum strebt in dieser Konzeption nach Hedonis-
mus. Ein
indi
viduelles Optimum ist erreicht, wenn aversive Reize, Über- und Unterstimulation
vermieden und
positive
Reize sowie
ein optimales
Erregungsniveau
erreicht
und ausgedehnt
214
Sabine Trepte & Leonard Reinecke
werden.
Mood
-
Management online wurde bei der Nutzung von Unterhaltungsmedien am A
r-
beit
s
platz von Reinecke und Trepte (2008a) untersucht. Die Autoren konnten zeigen, dass User
sehr genau wissen, ob und wie sie während der Arbeitszeit Unterhaltungsmedien nutzen können,
um
sich in den Zustand
maximaler
Leistungsfähigkeit
zu bringen.
Probanden,
die
nach
einer
langwierigen
und
eintönigen
Aufgabe
die
Chance ergriffen, in einer nac
hfolgenden
Pause
ein
Computerspiel zu spielen, zeigten im Anschluss bessere Leistungen in einem Konzentrationstest
und höhere Levels psychischer Aktivation (
Reinecke & Trepte 2008a;
Trepte
et al.
2008).
Vorderer (2001) konzeptualisiert das Unterhaltungserleben als Spiel. Wie das Spiel kann das
Unterhaltungserleben intrinsisch motiviert sein
und den Rezipienten in
eine andere Realität ve
r-
setzen.
Gleichzeitig
beinhaltet Unter
haltung ebenso wie das Spiel von Kindern die Wiederho-
lung
der unterhaltenden
Tätigkeit. Auc
h hier
bieten sich
diverse
Ansatzpunkte für
das
Internet,
die
bisher noch nicht berührt
wurden.
Denkbar sind beispielsweise Forschungsfragen,
die
sich
mit der spiele
rischen Aneignung von Internet-Angeboten befassen.
Früh
(2002)
schlägt eine sog. molare Theorie der Unterhaltung für das Fernsehen vor. Das
Unterhaltungserleben definiert
er als
ein emotionsähnliches
Erleben, das
durch eine
tendenziell
positive Valenz,
allgemeine Dispositionsfreiheiten
und eine
prinzipielle Beherrschbarkeit
der
Konsequenzen der
Rezeption (passive Sou
veränität/Kontrolle) und die Nutzung dieser Disposi-
tionsfreiheiten (aktive Souveränität/Kontrolle)
gekennzeichnet ist (vgl.
auch Früh &
Stiehler
2003).
Andere
Arbeiten
fokussieren Unterhaltung aus anthropologischer
(Bosshart
2003)
und
aus
evolutionspsychol
ogischer Perspektive (Schwab 2003). Zentral ist bei diesen Ansätzen die An-
nahme,
dass
Unterhaltung sich um Themen
rankt,
die
relevant
für
die genetische Fitness oder
evolutionäre Anpassung sind, wie
beispielweise Sexualität, Überleben, Partnerwahl oder
Rep
ro-
duktion.
Im Internet
haben die User
die Möglichkeit
zu entscheiden, ob
sie einen
Hintergrundbericht
in
der
,Netzwelt‘ von Spiegel.de unterhaltsam finden oder lieber Musik-Videos auf Myspace
mögen.
Sie haben
auch
die Möglichkeit,
ihr
Erleben anderen
Rezip
ienten mitzuteilen, mit den
Urhebern der
eben rezipierten
Unterhaltung zu
kommunizieren oder sogar
Inhalte zu
produzi
e-
ren und
ins
Netz zu
stellen,
die aus
ihrer Sicht
unterhaltsamer
sind als
die dort
vorgefundenen.
Bei
Online
-
Medien kann also – im Gegensatz zu klassischen Medien – das Attribut
,
Unterhaltung‘ oder ,
Information‘ noch weniger aus einer Deutungshoheit der Macher, Produ-
zenten
oder
Unterhaltungsforscher
vergeben werden. Vielmehr generieren
die
User
aktiv
ihre
eigene Unterhaltung,
zum einen durch
Selektion entsprechender Inhalte und zum anderen –
noch aktiver
–
durch Produktion von Unterhaltung.
Die Unterhaltung im Netz steht also im Prinzip für zwei Angebotsformen. Diesen Angebot
s-
formen widmet
sich
der zweite
Abschnitt
des Kapitels.
Dort
werden a
uf der einen Seite die
,
klassischen‘ Angebote angesprochen, die im Folgenden als ,
Unterhaltung 1.0‘ bezeichnet wer-
den, also Unterhaltung,
die in klassischen
Medien bereits seit
vielen Jahren angeboten
wird und
jetzt auch
im Netz verfügbar
ist (z.B. Live
-St
reams von Kinofilmen). Hier hat sich der Medien-
inhalt kaum verände
rt
;
stattdessen werden die Inhalte auf einem anderen Trägermedium präsen-
Unterhaltung
online
215
tiert
und
können unter anderen Rahmenbedingungen rezipiert werden
(z.B.
zeitlich
und
räu
m-
lich
unabhängig).
Auf
der
and
eren Seite werden die ,neuen‘ Angebote zusammengefasst,
also
eine ,Unterhaltung
2.0‘,
die vor allem eine Beteiligung der Nutzer ermöglicht und die Produkti-
on eigener
Inhalte
voraussetzt
. Unterhaltung 2.0 ermöglicht damit die
Befriedigung
von Unte
r-
haltungsmotiven
wie z.B. die Selbstwirksamkeit, Selbstoffenbarung oder Selbstdarstellung. Die-
se zweite Form der
Unterhaltung, die für
,Laien‘
und semi-professionelle Medienschaffende vor
allem im Internet
mög
lich ist, hat die Unterhaltungsforschung in ganz besonderem Maße stim
u-
liert. Deshalb
widmen wir
uns im dritten
Abschnitt des
Kapitels den
Unterhaltungsmotiven, die
allein im
Internet Gültigkeit haben,
also Unterhaltung
im Netz, die
z.B. durch
die Kommunika-
tion und Interaktion
mit anderen
und aufgrund der Arbeit an der eigenen Identität möglich wird.
Hier werden
die internetspezifischen Mechanismen der Unterhaltung dargestellt. Abschließend
wird
im vierten
Abschnitt
des Kapitels
postuliert,
dass Unterhaltung
online
die Unterhaltung
s-
forschung verändert
hat
und weit
erhin verändern wird. Darüber hinaus werden Forschungsper-
spektiven aufgezeigt.
2
Vom Casual Game bis YouTube –
Angebot und Nutzung
von Online
-Unterhaltung
2.1
Unterhaltung online im Überblick
Zwar
ist
unter
deutschen
Rezipienten
das
Fernse
hen in Sachen Unterhaltung das Leitmedium
(Oehmichen &
Schröter 200
9
; Ridder & Engel 2005); das Internet hat aber in den vergangenen
Jahren
beständig an Bedeutung gewonnen.
So
entfallen
nach den Ergebnissen
der ARD/ZDF-
Onlinestudie 200
9 rund 30 Prozent der Internet-Nutzungsdauer auf Unterhaltungsangebote und
41
Prozent der Befragten geben an, das Internet zur Unterhaltung zu nutzen (van Eimeren &
Frees 2009a).
Der Anteil der
Onliner, für die
das Internet eine
Unterhaltungsfunktion erfüllt
, ist
in den vergan
genen Jahren stetig gestiegen (Oehmichen & Schröter 2008). Währe
nd das Internet
Ende der
1990er
-
Jahre noch ganz überwiegend als Informationsmedium betrachtet und genutzt
wurde (Oehmichen
& Schröter
2000), entwickelten sich
Spaß und
Unterhaltung seitdem ins
be-
sondere für
jüngere
Nutzer zu
eigenständigen und
bedeutsamen
Nutzungsmotiven
(Oehmichen
& Schröter
2009)
. Dies liegt zum einen sicher an der steigenden Verbreitung von Internet-
Z
ugän
gen mit hoher Bandbreite (van Eimeren & Frees 2009b), die schnelles Surfen und geringe
Lad
ezeiten auch bei aufwendigen Multimedia-Anwendungen erlauben, vor allem aber wohl an
der schieren Masse unterhaltungsbezogener
Online
-
Angebote, die das vormals textlastige Medi-
um Internet in eine facettenreiche Erlebniswelt verwandelt hab
en.
Das Spektrum reicht heute von journalistischen Angeboten etwa auf
S
piegel.de über zahlrei-
che audiovisuelle Anwendungen wie Online
-
Mediatheken oder YouTube und ein schier unüber-
schaubares Angebot pornographischer
Inhalte bis hin zu partizipativen
Angeb
oten wie die Soci-
216
Sabine Trepte & Leonard Reinecke
al Networking Site
s
tudiVZ oder Computerspiele im Netz. Während eine vollständige Be-
standsaufnahme
aller
unterhaltungsbezogene
n
Online-Angebote die Möglichkeiten dieses Bei-
trags
bei
weitem
übersteigt,
soll im Folgenden zumindest ein kursorischer Überblick aktueller
Formate
und
ihrer Nutzung geleistet werden.
Um
die
Übersicht
zu
erleichtern,
soll da
bei
der
Versuch unternommen werden,
die bestehenden Angebote zwei
Kategorien zuzuordnen:
klassi-
schen
U
n
terhaltungsformaten, die in ähnlicher oder identischer Form in den Offline-Massen-
medien exi
s
tieren (vgl. Abschnitt 2.2), und innovativen Unterhaltungsangeboten, die die neuen
Möglichkeiten
des Internets
integrieren
und somit
Unterhaltungserlebnisse
generieren, di
e in
vergleichbarer Form offline n
icht umsetzbar wären (vgl. Abschnitt 2.3).
2.2
Unterhaltung 1.0: Das Internet als Trägermedium
Einen erheblichen Teil
der unterhaltungsbezogenen Online
-
Inhalte machen Formate aus, die ur-
sprünglich für
ein klassisches Medium
konzipiert
und produziert wurden und parallel oder zeit-
versetzt über
das
Internet distribuiert
werden. Durch
technische Konvergenz
hat
sich das
Inte
r-
net quasi
zu
einem neuen
Trägermedium klassischer
Unterhaltungsangebote entwickel
t. Be
i-
spi
ele sind hier etwa
redaktionelle Angebote, die entweder als Ableger klassischer Medien (ne-
on
.de, focus.de usw.) oder als eigenständige Online-Publikationen bzw. Marken (z.B. perlentau-
cher.de
) existieren. Zwar steht bei der Nutzung redaktioneller Online-Inhalte der Zugriff auf
Nachrichten
und Informationen
w
eiterhin im Vordergrund; 25 Prozent der d34 Grau Zehe AllhqFashion Ziehen Rein Material Schuhe Pumps Damen auf Absatz Hoher Rund Weiches eutschen Internet-
Nutz
er machen aber auch explizit von Unterhaltungsangeboten Gebrauch (van Eimeren & Frees
2009a).
Neben
textbasierten redaktionellen Inhalten werden auch audiovisuelle Inhalte klassi-
scher Unterhalt
ungsmedien online verfügbar gemacht. Eine wachsende Bedeutung haben dabei
beispielsweise
Radio
-Streams
über das Internet, bei denen das aktuelle Programm unabhängig
von der Reichweite des Senders und de
m Standort des Nutzers live oder zeitversetzt mit verfolgt
werden
kann.
Im
Jahr 2009 nutzten 25
Prozent
der
Onliner
in
Deutschland Live
-
Streams von
Radioprogrammen zumindest
gelegentlich und
fast
ein Drittel
der
Internet-Nutz
er (27 Prozent)
bezog
Musikdateien
aus
dem
Netz (van Eimeren & Frees 2009a).
Eine
noch
intensivere
Nu
t-
zung erfahren Bewegtbildangebote im Internet.
So ruft die Mehrheit der
Internet-Nutzer
in
Deutschland (62
Prozent) zumindest
gelegentlich Videos
im
Internet ab
(van Eimeren
& Frees
2009a). Auch
Live
-
Streams von Fernsehprogrammen spielen im Bewegtbildbereich eine wach-
sende Rolle.
So
nutzen nach den Ergebnissen der ARD-ZDF-Onlinestudie 2009 bisher 18 Pro-
zent
der
Onliner
live
TV im Internet (van Eimeren & Frees 2009a). Noch verbreiteter ist die
zeitlich
versetzte
Nutzung von Videodateien, wie
sie
etwa
in
Form
von
k
ostenpflichtigen On
-
Demand
-
Anbietern wie Maxdome, aber auch in Form von kostenlosen Diensten wie Online-
Mediatheken der
Fernsehsender
oder auf
Videoportalen wie
YouTube
oder MyVideo
möglich
ist. YouTube und Co. verzeich
nen dabei im Video-Bereich die stärkste Nutzung, über die Hälfte
der deutschen
Onliner
(52 Prozent) nutzt Videoportale
zumindest gelegentlich (van Eimeren &
Frees
2009a).
Auf
diesen Portalen sind sowohl hochwertige und professionell produzierte Vi-
Unterhaltung
online
217
deoinhalte
als auch
eine
riesige Auswahl an Amateurproduktionen
und skurrilen
Videoschnip-
seln verfügbar.
Der zeitli
ch versetzt
e Abruf
von
Unterhaltungsangeboten
verdeutlicht eine wichtige Nut-
zungsgratifikation, die durch
die traditionellen Unter
haltungsmedien Radio und Fernsehen nicht
geleistet werden
kann: Flexibilität
(Trepte
et al. 2000; Trepte et al. 2004). Diese Zeitsouveräni-
tät, das
Abrufen von Inhalten
unabhängig von
Sendeplatz und Tageszeit,
stößt insbesondere
bei
jüngeren
Nutzern auf
gro
ßes Interesse (van Eimeren & Frees 2009b). Auch die weitgehende
Anonymität bei
der Rezeption
von Online
-
Inhalten stellt gegenüber klassischen Unterhaltungs-
medien
eine Zusatzgratifi
kation
dar. Dies
gilt
insbesondere
für gesel
lschaftlich
unerwünschte
oder st
igmatisierte Inhalte, wie etwa Pornographie (Döring 2008). So bietet der Abruf pornogra-
phischer Inhalte im Internet mehr Möglichkeiten zum Schutz der Privatsphäre als etwa der Gang
in
die Videothek
oder
der
Kauf einschlägiger
Videos.
Das
Internet bietet
so
mit klassische Un-
terhaltungsangebote in zeitlich flexibler Form und ohne das Risiko gesellschaftlicher Äc
h
tung.
2.3
Unterhaltung 2.0: Kommunikation, Partizipation und User-Generated Content
Unter dem Stichwort ‚Web 2.0
‘ findet sich eine Reihe von Anwendungen, die Nutzer in die La-
ge versetzen, ohne
große technische Barrieren eigene Inhalte
zu publizieren oder fremde
Beitr
ä-
ge zu
kommentieren, und so
die Grenze
zwischen Rezeption
und Produktion von
Medieninha
l-
ten
v
erschwimmen lassen (Schmidt 2008). Neben zeitlicher Souveränität gewinnen Nutzer des
„Mitmach
netzes“ (Fisch & Gscheidle 2008: 356) somit die Freiheit, sich und ihre selbst produ-
zierten
Unterhaltungsinhalte
einer breiten Öffentlichkeit zu
präsentieren
(sog.
User-Generated
Content
, vgl. Schweiger & Quiring 2007).
Dies geschieht etwa in
den oben bereits angesprochenen Videoportalen, allen voran
YouT
u-
be.
Neben dem
Abruf
einer
riesigen Menge
von
Videomaterial
bieten diese,
anders
als
etwa
Mediatheken oder Web
-T
V, die Möglichkeit zur Partizipation durch das Veröffentlichen eigener
Videoclips und
zur Kommunikation, indem
angeschaute Clips bewertet
oder kommentiert we
r-
den
können.
Videoportale
bieten daher eine Plattform
für
Austausch
und
den
Aufbau
sozialer
Gefüge
(Lange 2007) und gehen weit über die Möglichkeiten klassischer Unterhaltungsmedien
hinaus.
Auch andere Anwendungen des
Web 2.0 werden als unterhaltsam wahrgenommen. So
stellt
Spaß das wichtigste Motiv für
das Betreiben eines Weblogs dar (Schmidt
& Wilbers
2006), und
die
Mehrheit der
Blogger
postet Inhalte,
die auch
für
Blog
-
Rezipienten einen potenziellen Un-
terhaltungswert hab
en, etwa
Berichte aus
dem
Privatleben, eigene
Bilder
und Fotos
oder
Fundstücke aus
d
em Netz (Schmidt et al. 2009). Auch vorwiegend privat genutzte Social Net-
working Sites wie
Facebook, My
s
pace oder studiVZ haben ein beträchtliches Unterhaltungspo-
ten
z
ial. Zwar stehen hier das Aufrechterhalten sozialer Kontakte und der Aufbau von Sozialka-
pital im
Zentrum der
Nutzungsgratifikationen
(Ellison
et al. 2007; Raacke & Bonds-Raacke
2008), dennoch
bieten diese Plattformen auch darüber hinaus eine Reihe unterhaltsamer Aktivi-
täten vom
Versand
kleiner Spiele
-
Applikationen auf Facebook bis zur Mitgliedschaft in skurri-
218
Sabine Trepte & Leonard Reinecke
len
Themengruppen
auf
studiVZ. M
y
s
pace hat sich zudem als Plattform ambitionierter Nach-
wuchsm
usiker etabliert, die auf diesem Wege ihre Musik verbreiten und Kontakt zu ihren Fans
suchen.
Zuletzt bietet
das Internet
auch im Bereich
digitaler Spiele
Unterhaltungsangebote, die
über
die Gratif
ikationen klassischer Video- und Computerspiele hinausgehen (siehe auch den Beitrag
von Jöckel
& Schumann
in diesem
Band). Im
Jahre 2009
nutzten 17
Prozent der deutschen In-
ternet
-Nutzer mindestens einmal wöchentlich Online-Spiele (van Eimeren & Frees 2009a). Die
Angebotspalette reicht von sog. Browser
-Games, die zumeist
kostenlos im Internet
-
Browser ge-
spielt werden können ohne auf dem Rechner
des Nutzers installiert werden zu müssen, über O
n-
line
-Varianten klassischer Video- und Computerspiele, z.B. Ego-Shooter, die über das Netz ge-
gen Opponenten
aus aller
Welt gespielt
werden können,
bis zu
komplexen Online
-
Spielwelten,
wie
etwa
Online
-
Rollenspiele, in denen Tausende von Usern miteinander interagieren. Neben
der kostenlosen und
schnellen Verfügbarkeit, insbe
sondere bei einfachen Browser-Games, stellt
die soziale
Interaktion eine
spezifische Unterhaltungskomponente von
Online
-
Games dar (Cole
&
Griffiths
2007;
Jansz
& Tanis 2007; Klimmt
et al. 2009), die von Offline-Games nicht in
gleicher Weise bedient werden kann.
So stellt etwa das gemeinsame Trainieren in Clans
und die
gemeinsame Teilnahme
an
Wettkämpfen eine
wesentliche Motivation
zum Spielen
von
sog.
On
line First Person Shootern dar (Jansz & Tanis 2007); Nutzer von Online-
Rollenspielen ent-
wickeln zum Teil
enge soziale Bindungen zu ihren Mitspielern (Cole & Griffiths 2007).
Die
vorangegangenen Ausführungen
vermitteln
einen Eindruck
von
der
Bandbreite der
im
Internet
verfügbaren
Unterhaltungsquellen.
Die Nutzungsgewohnheiten der deutschen
Onliner
verdeutlichen, dass
diese das
Unterhaltungspotenzial des
Internet längst
erkannt und
in ihr
M
e-
dienmenü integriert haben. Im
folgenden Abschnitt werden die spezifischen
Facetten des Unte
r-
haltungserlebens im Internet fokussiert und theoretisch fundiert.
3
Partizipativ und interaktiv: Theorien und Studien zur
virtuellen Unterhaltung
3.1
Theoretische Perspektiven zur Unterhaltung im Netz
Die
in
Abschnitt
1
skizzierten
,klassischen‘
Unterhaltungstheorien
legen
nahe,
dass
Unterha
l-
tung
serleben im Netz in mancherlei Hinsicht dem Unterhaltungserleben in klassischen Medien
ähnelt
. Die individuellen Rezeptionsmotive oder -modalitäten wie z.B. Immersion, Eskapismus,
Entspannung
oder
parasoziale
Interaktion
finden
mit und ohne Vernetzung
auf
ganz
ähnliche
Weise statt (Bryant & Vorderer 2
006; Joinson et al. 2007).
Der
zentrale Unterschied
zwischen
Unterhaltung
offline
(und im
Web
1.0)
und aktuellen
Un
terhaltungsformen im Web 2.0 liegt im Verhalten und den Motiven der User. Sie „rezipieren“
in
klassischen Offline
-Medien und im Web 1.0, darüber hinaus kommunizieren, partizipieren
Unterhaltung
online
219
und
produzieren
sie im
Web
2.0.
Dieser
Besonderheit
soll i
m
Folgenden
Rechnung getragen
werden.
In Abbildung 1 ist die Unterhaltungsnutzung im Netz schematisiert.
Abbildung
1: Unterhaltung im Internet – Handeln, Erleben und Motive
Aktivität der User
: Beobachtbar ist zunächst, dass User im Web 2.0 ganz verschiedenartige An-
gebote
rezipieren
bzw. produzieren
. User partizipieren in Gemeinschaften, sie kommunizieren
und interagieren miteinander
(vgl. dazu auch den
Beitrag von Döring
in diesem Band). Da
rüber
hinaus
produzieren
sie eigene Inhalte
, stellen beispielsweise eigene Videos bei YouTube
ein,
verändern Computerspiele in Form sog
.
„Mods“ (vgl. Behr 2007) und tauschen sich da
rüber mit
anderen aus oder schreiben in Blogs redaktionelle Beiträge, um andere
User zu unterhalten.
Die-
se Aktivität ist im ersten Schritt nicht
unbedingt als Unterhaltung zu klassifizieren, wenn wir da-
von
ausgehen
(vgl. Abschnitt
1), dass Unterhaltung als ein Rezeptionsphänomen zu verstehen
ist.
Motive
: Dieses aktive Tun, also beispielsweise die Produktion eigener Inhalte, ist mithin das
Vehikel
für
verschiedene Motive. Dazu gehören insbesondere Selbstoffenbarung, Selbstwirk-
samkeit und
Selbstdarstellung.
Erst dadurch,
dass
User eigene
I
n
halte produzieren, ist es ihnen
möglich, etwas über
sich selbst preiszugeben
und sich selbst zu
offenbaren. Die aktive
Teilna
h-
me am
Geschehen
im Netz
ermöglicht ein
Gefühl
d
er Selbstwirksamkeit: Die User empfinden
Zufriedenheit,
Affinität
oder
Spaß
–
also Manifestationen von Unterhaltung –, weil sie etwas
bewirken,
weil
sie
sehen,
dass
ihre
Beiträge
zu Reaktionen führen. Gleichzeitig haben sie die
Produktion
Interaktivität
Kommunikation &
Interaktion
Selbstwirksamkeit
Selbstoffenbarung
Selbstdarstellung &
Ide
ntitätsmanagement
Rezeption
Partizipation
Aktivität der User
Spannung
Flow
Erleichterung
Affinität
Entspannung
Traurigkeit
Freude
Wohlbefinden
etc.
Unterhaltungserleben
Motive
220
Sabine Trepte & Leonard Reinecke
Rein Grau Hoher Absatz auf Rund Zehe 34 AllhqFashion Damen Material Pumps Ziehen Schuhe Weiches
Möglichkeit, an ihrer Identi
tät zu arbeiten. Sie können Aspekte ihres Selbstkonzeptes manipulie-
ren,
,
aufpolieren‘, neu erfinden. Diese virtuelle Selbstdarstellung ist ebenso 35 Absatz Pumps Rund Grn Schuhe Niedriger Damen Ziehen VogueZone009 PU auf Zehe Rein Z7qU7wOnpxwie die Selbstdar-
stellung im
F
ace-to-Face-Kontakt ein wesentlicher Bestandteil für das Glück und das individuel-
le Gefühl
von
,well-being‘ bei der Kommunikation. Vermittelt durch die hier beschriebenen
Motive mündet die oben dargestellt
e Nutzeraktivität in Unterhaltun
gse
rleben.
Unterhaltungserleben
: Als Reaktion auf die Mediennutzung manifestiert sich Unterhal-
tungs
erleben unabhängig vom Angebot sehr ähnlich. Es ist zum Beispiel als Verhalten (La-
chen), Em
o
tion (Freude, Traurigkeit) oder Kognition (Affinität) messbar (Vorderer et al. 2004).
Die
Bedeutung der in Abbildung 1 dargestellten Aktivitäten der User wird anhand der Nut-
zungszahlen und N
utzungsgewohnheiten
–
insbesondere von Jugendlichen und jungen Erwach-wilderleder Pumps 34 chen OL Bi Damen Schwarz B Heels Damen Frauen Frling Ein Sommer High 7UHYw1qq
senen
–
deutlich. 80 Prozent der 14- bis 19-jährigen Deutschen nutzen mindestens einmal pro
Woche Instant
-
Messaging und 79 Prozent Online-Communities (van Eimeren & Frees 2009a).
Partizipative Online
-
Dienste werden von Jugendlichen heute deutlich intensiver genutzt als klas-
sische Medien
wie Zeitung
, während die Fernsehnutzung etwa auf vergleichbarem Niveau liegt
Pumps Stiletto mit Absatz Stiletto Riemchen Party High Spitze Damen 11cm Kleidschuhe Heels Lack UH Elegant xPqzYC0wz
(Feierabend &
Kutteroff
2008). In
Befragungen
zeigt
sich, dass die interaktiven Medien offen-
sichtlich auch
als Unterhaltungsmedien
wahrgenommen werden.
Im Gegensatz
zur Verwe
n-
dung von
E
-
Mails dient die medienvermittelte Kommunikation mittels Instant-Messenger (z.B.
Skype
oder ICQ),
Social
Networks, Chats
od
er Blogs vorrangig dem Zeitvertreib und Amüse-
ment. Social
Networks wie
Facebook oder
Myspace werden
genutzt, um
neue Kontakte zu
knüpfen, und
die User
geben an, sich
in den
Networks aufzuhalten, um
sich zu
unterhalten und
die
Zeit
zu vertreiben
(Barker 2009;
Gerhards
et al. 2008; Haas et al. 2007; Raacke & Bonds-
Raacke 2008). Im Hinblick auf die Motive der Nutzung von Social Networks lässt sich
resümi
e-
ren,
dass auf
der
einen Seite
der K
ontakt zu
anderen
und auf
der
anderen Seite
Unterhal
tungs-
motive stehen
. In den folgenden Abschnitten werden drei Motive der Nutzung von unterhaltsa-
men
Online
-
Medien dargestellt: Interaktivität und Selbstwirksamkeit (Abschnitt 3.2), Selbstof-
fenbarung (Abschnitt 3.3) und Selbstdarstellung bzw. Identitätsmanagement (Abschnitt 3.4
). Al-
le drei Themenbereiche
erhalten derzeit in der
kommunikationswissenschaftlichen Unterhal-
tungsforschung hohe Aufmerksamkeit und werden deshalb hier herausgegriffen.
3.2
Interaktivität und Selbstwirksamkeit: Wie die Reaktionen realer oder virtueller
Andere
r zur Unterhaltung beitragen
Eine der
Hauptdimensionen,
in denen
sich
viele Online
-
Medien von ihren klassischen Offline-
Pendants unterscheiden,
ist
ihr Grad
an Interaktivität
. Im Falle der meisten Unterhaltungsange-
bote im Internet und
insbesondere bei Online
-
Games nimmt der Nutzer eine wesentlich aktivere
Rolle
ein,
als dies be
i
klassischen
Unterhaltungsmedien der
Fall
ist.
Diese
durch Interaktivität
entstehenden
erweiterten Kontrollmöglichkeiten
stehen
in direktem
Bezug
zum Unterhalt
ungs-
erleben: Der
Nutzer steht
im Mittelpunkt
des Rezeptionsprozesses
und kann
dessen Verlauf
ganz im
Sinne seiner
individuellen Unterhaltungsbedürfnisse
regulieren. Die
Medienumgebung
reagiert
unverzüglich
auf
Nutzereingaben,
etwa
durch
Veränderungen
im
Sp
ielgeschehen; das
Unterhaltung
online
221
dabei entstehende
Gefühl von
Kontrolle wird
als intrinsisch
auf Rund Material Ziehen Zehe Schuhe Hoher Grau 34 Damen Weiches AllhqFashion Pumps Rein Absatz belohnend und
unterhaltsam wah
r-
genommen.
Das Konzept der Interaktivität ist ein überaus komplexes Konstrukt, über
dessen genaue D
e-
finition
bis
heute in der wissenschaftlichen Co
mmunity Uneinigkeit besteht (Liu 2003; Liu &
Shrum 2002;
Quiring &
Schweiger
2006; Quiring
& Schweiger
2008). Nach
Liu &
Shrum
(2002, 2003) sind drei Dimensionen von Interaktivität zu unterscheiden: (1) aktive Kontrolle, (2)
wechselseitige Kommunikation un
d (3) Synchronizität. Diese Grunddimensionen von Interakti-
vität gelten
für die
überwiegende Mehrheit
aller Internet
-
Dienste. So unterliegt das Rezeptions-
erleben beim Surfen
im Internet in wesentlich
stärkerem Maße der Kontrolle
des Nutzers als im
Falle
kla
ssischer linearer Medien wie Radio und TV. Während Internet-Nutzer durch das Ver-
folgen
von
Hyperlinks den Informationsfluss aktiv
ihren
Bedürfnissen
anpassen,
läuft das R
a-
dio
- oder Fernsehprogramm ohne weiteres Zutun und ohne Einflussnahme durch die Rezipien-
ten ab.
Auch bietet
das Internet
einen Rückkanal
und die
Möglichkeit zu
wechselseitiger Ko
m-
munikation, etwa durch das
Hinterlassen von Kommentaren und
Postings, direkte Kommunik
a-
tion per
Mail
oder Chat
oder
die Abwicklung
von
Transaktionen, z.B.
in
Form
von Online-
Bestellungen. Die
zeitlich
kurze Abfolge
von
User
-
Eingaben und Reaktionen durch das Medi-
um verleiht Internet
-
Anwendungen darüber hinaus einen hohen Grad an Synchronizität. Das In-
teraktivitätspoten
z
ial eines Mediums findet dabei auch Widerhall in der Wahrnehmung durch
die Rezipienten. So
werden Medien mit einem
höheren Grad an Interaktivität
als aktueller, vie
l-
fältiger, reaktionsschneller und zeitlich flexibler empfunden als weniger interaktive
Medien
(Leiner & Quiring 2008).
Die
Bedeutung von
In
teraktivität für das Unterhaltungserleben von Rezipienten ist bisher
ins
besondere im Bereich von Video- und Computerspielen untersucht worden (für ausführliche-
re Informationen
zum Rezeptionserleben beim
Computerspielen siehe
auch den
Beitrag von
Jöckel
un
d Schumann in diesem Band). So machen die drei von Liu & Shrum (2002, 2003)
identifizierten Facetten
von
Interaktivität
einen gewichtigen
Anteil
des Unterhaltungserlebens
bei Computerspielen aus. Anders als bei
nicht
-
interaktiven Unterhaltungsmedien kontrolliert der
Nutzer im Falle von Video
- und Computerspielen aktiv das Spielgeschehen (Grodal 2000;
Klimmt & Hartmann 2006)
,
und das Schicksal der Protagonisten hängt direkt von den Eingaben
des Spielers ab (Klimmt
et al. 2009). Wechselseitige Interaktion, sei es mit computergesteuerten
Gegnern oder mit menschlichen Mit
-
oder Gegenspielern, ist zentraler Bestandteil des Unterhal-
tungserleben
s beim Computerspielen (Sherry et al. 2006; Williams et al. 2008). Darüber hinaus
verfügen Computerspiele über ein hohes M
aß an Synchronizität: Die Eingaben des Spielers füh-
ren
zu einer
direkten
Repräsentation der
Handlungsfolgen
in der
Spielwelt
(Klimmt &
Har
t-
mann 2006).
Die Interkation mit der Spielwelt und das Überwinden der dabei auftretenden Her-
ausforderungen führen
zu E
rfolgserlebnissen und einem Gefühl von Zufriedenheit mit dem Ge-
leisteten, das Spielen wird als unterhaltsam wahrgenommen.
Einen
wichtigen Part
bei
der Entstehung
von
Unterhaltungserleben im
Zusammenhang
mit
der
Interaktivität von
Medien
nimmt dabei
das
psy
chologische Konzept der Selbstwirksamkeit
(Self
-Efficacy
) ein. Es beschreibt das Ausmaß, in dem sich ein Individuum in der Lage sieht, die
222
Sabine Trepte & Leonard Reinecke
Anforderungen einer
Situation zu erfüllen bzw. ein gewünschtes Verhalten zu zeigen (Bandura
1977)
. Übertragen auf den Kontext von Computerspielen beschreibt Selbstwirksamkeit die
Selbsteinschätzung einer Person,
eine
Reaktion oder ein gewünschtes Ergebnis in einer be-
stimmten
Spielsituation
hervorrufen zu können. Die Wahrnehmung der eigenen Wirksamkeit
bzw. das Gefühl,
in einer medialen Situation K
ontrolle
ausüben zu können und diesen medialen
Kontext
den
eigenen
Zielen entsprechend zu beeinflussen,
wird
als
unterhaltsam
wahrgeno
m-
men (Klimmt & Hartmann
2006; Klimmt
et al. 2007). Die Interaktivität von digitalen Unterhal-
tungsmedien
befriedigt somit ein grundlegendes
Bedürfnis
nach
Kompetenzerleben. Die
stete
Rückmeldung der
Spielwelt
vermittelt den
Eindruck, das
Spielgeschehen kontrollieren
zu kö
n-
nen und
den Herausforderungen des
Spiels gewachsen
zu sein. Das durch die Interaktivität von
Online
-
Unterhaltungsmedien ausgelöste Gefühl der Selbstwirksamkeit steht somit in direkter
Verbindung zum Unterhaltungserleben.
Die
unterhaltsame Wirkung des Empfindens von Selbstwirksamkeit wurde vor allem in Be-
zug
auf Video
und
Computerspiele em
pirisch belegt
. Es erscheint aber schlüssig anzunehmen,
dass auch
andere Online
-
Angebote Selbstwirksamkeitserfahrung ermöglichen und zu Unterhal-
tungserleben
führen.
So
bieten
insbesondere
Web
2.0
-
Anwendungen durch das Verschmelzen
von
Rezeption
und
Produktion,
welches
auch
als „Produsage“ (Schmidt 2008: 25) bezeichnet
wird, breiten
Raum für
das Erleben
von Selbstwirk
samkeit. Nutzer
des Social
Web können
durch
das
Einstellen eigener Beiträge, z.B.
in
Weblogs
oder
Video
-
Communities, oder durch
das Kommentieren
anderer Beiträge
einen aktiven
Ei
n
fluss auf ihre Medienumgebung ausüben
und so
für sich
selbst und
andere Nutzer
ihre eigene
‚Wirksa
mkeit‘ im Web
dokumentieren.
In
einer
Befragung von
500
Kinder
n und Jugendlichen im Alter zwischen 8 und 17 Jahren kom-
men Schmitt
et al. (2008) zu dem Ergebnis, dass das Erstellen einer persönlichen Homepage für
die Befragten mit deutlichen Gefühlen von Kompetenz und E
r
folg verbunden ist.
Dem
Empfinden von
Selbstwir
ksamkeit fällt nicht nur eine wichtige Funktion bei der Un-
terhaltungs
wirkung
von Online-Angeboten zu. Auch die Selektion unterhaltsamer Online-
Dienste
bzw. die
InternetPumps Zehe AllhqFashion Weiches Material Grau Hoher Rein Rund auf Absatz Schuhe Damen Ziehen 34 -
Nutz
ung im Allgemeinen steht unter dem Einfluss des individuellen
Selbstwirksamkeitsemp
findens. „Internet self-efficacy“, also die individuelle Überzeugung eines
Nutzers, im Umgang mit
dem Internet kompetent genug zu
sein, um dabei die von
ihm verfol
g-
ten Ziele
zu erreichen,
ist ein
starker Prädiktor für
die Häufigkeit
und Intensität,
mit der
das In-
ternet
genutzt
wird (Eastin
&
LaRose
2000).
Mit geringerer internetbezogener Selbstwirksa
m-
keit gehen
auch geringere
Erwartung
Rund AllhqFashion Weiches auf Schuhe Pumps Damen Grau Zehe Rein Ziehen Hoher Absatz 34 Material en
einher, das Internet erfolgreich für bestimmte Ziele, et-
wa Unterhaltung,
zu nutzen
(
ebd.
). Ein Grundvertrauen in die eigenen Fähigkeiten mit dem In-
ternet
kann
daher als Zugangsvoraussetzung für
die
Nutzung
unterhaltungsbezogener
Internet-
A
ngebote gesehen werden. Zwar sollte geringe „Internet self-
efficacy“ insbesondere für jün
gere
Nutzer, die entweder
mit dem Internet
aufgew
achsen sind oder sich dieses, z.B. im Arbeitskon-
text,
angeeignet ha
ben, keine
Zugangsbarriere
zu
Online
-
Unterhaltung darstellen. Für die rund
30 Prozent der Deutschen ab
14 Jahren, die das Internet bisher ni
cht nutzen (Gerhards & Mende
2008), dürfte mangelnde wahrgenommene
Internet
-
Selbstwirksamkeit aber sicher einer der
Gründe
für ihre Internet-Abstinenz
sein
. Auch in
diesem Punkt
unterscheiden sich also
Online
-
Unterhaltung
online
223
von Offline
-
Unterhaltungsmedien, da der Zugang zu den klassischen Unterhaltungsmedien Ra-
dio
und
TV als technisch so niedrigschwellig angesehen werden kann, dass mangelndes Ver-
trauen in die eigene Kompetenz wohl kaum als Nutzungsbarriere betrachtet werden muss.
Zusammenfassend
bleibt
festzuhalten,
dass
Interaktivität
ein
wesentliches
Untersche
i-
dungsm
erkmal ist, das zwischen klassischen Unterhaltungsmedien und Unterhaltungsangeboten
im Internet differenziert. Inte
raktive Angebote vermitteln aktive Kontrolle,
direkte Kommunik
a-
tion bzw. Interaktion
mit menschlichen Kommunikationspartner oder
auch compute
rgesteuerten
Avataren und Agenten und eine quasi unmittelbare Abfolge von User
-
Eingaben und Reaktionen
durch
die
Medienumgebung. Die
dabei
empfundene
Selbstwirksamkeit
befriedigt ein grundl
e-
gendes psychologisches Bedürfnis nach
Kontrolle und Kompetenzerleb
en und trägt somit direkt
zum Unterhaltungserleben bei der Nutzung von Online
-
Angeboten bei.
3.3
Selbstoffenbarung: Warum die Preisgabe privater Informationen als Treibstoff der
Online
-Unterhaltung gelten kann
Selbstoffenbarung (
Self-Disclosure), also das Offenlegen von Informationen über die eigene New Peep Damen Look Toe Mink Beige Transit Pumps 40 1Ar1xtgwqU
Person gegenüber
anderen Personen (Cozby 1973),
ist für
das Unterhaltungserleben im Internet
von hoher
Bedeutung
, da die Preisgabe privater Informationen in vielen Fällen eine Nutzungs-
v
oraussetzung für viele unterhaltsame Online-
Angebote darstellt. Eine Reihe von Studien legen
den Schluss
nahe,
dass
MensStiletto AIYOUMEI S Schleife Schuhe Heel Pumps High Modern Wildleder Damen mit 6wwqFEchen im Falle von computervermittelter Kommunikation in der
Regel
zu
einem hö
heren
Maß
an Selbst
offenbarung
bereit
sind als bei direkter Face-to-Face-
Kommunikation (Joinson 2001;
Tidwell & Walther
2002). Diese erhöhte
Bereitschaft zur
Selbstoffenbarung wird
unter anderem
auf ein
verstärktes Gefühl
von Anonym
ität und
die ve
r-
stärkt
empfundene
Kontrollierbarkeit
der
Kommunikationssituation
zu
rückgeführt (Joinson
2001; Schouten
et al. 2007). Darüber hinaus ist Selbstoffenbarung eine zentrale Zugangsvoraus-
setzung, um in den Genuss der
unterhaltsamen Wirkung vieler
Anwendungen im Social Web zu
gelangen
. So ist die Preisgabe privater Informationen etwa ein gängiges Phänomen in Blogs und
auf
Social
Networking
-
Plattformen. Persönliche Erfahrungen und Informationen aus dem Pri-
vatleben sind die
am häufigsten in
privaten Weblogs behandelten
Themen (Lenhart & Fox
2006; Schmidt
& Wilbers
2006; Viegas
2005
). Der Familie, Freunden und Bekannten Einblick
in
das
eigene
Leben zu geben und
diese
auf
dem
Laufenden
zu
halten, ist eine zentrale
Nut-
zungsgratifikation
für viele
Blogger
(Lenhart
& Fox
2006;
Nardi
et al. 200Damen Ziehen Absatz AllhqFashion Hoher 34 Weiches Pumps Schuhe auf Rein Rund Material Zehe Grau 4). Einen ähnlich
wichtigen Stellenwert hat
S
elbstoffenbarung bei der Nutzung von Social Networking Sites. Die
Mehrheit der User
von Facebook
,
Myspace usw. gibt Auskunft über persönliche Informationen
wie
Beziehungsstatus,
sexuelle
Orientierung,
politische
Einstellungen,
Hobbys
und Interessen
(Lampe
et al. 2007; Tufekci 2008). Die Preisgabe privater Informationen ist quasi die Eintritts-
karte ins
Web 2.0
,
und Selbstoffenbarung zahlt sich fürSchuhe Zehe auf Rein Rund Pumps Damen Hoher 34 AllhqFashion Absatz Ziehen Weiches Grau Material die Nutzer in Form von unterhaltsamen
Gratifikationen aus.
Spaß
b
zw.
Unterhaltung wird sowohl von Bloggern als auch von Nutzern
von Social
Networking
Sites explizit
als
Nutzungsgratifikation genannt
(Barker 2009;
Schmidt
&
Wilbers
2006).
Über
dieses
generelle Unterhaltungserleben hinaus verknüpft
sich
Selbsto
f-
224
Sabine Trepte & Leonard Reinecke
fenbarung
im Social
Web
mit einer Reihe weiterer positiver Nutzungseffekte. So werden etwa
Blog
-Autoren durch Kommentare und Reaktionen auf ihre Blog-Einträge motiviert und in ihrem
Verhalten bestärkt (Miura
& Yamashita 2007). Im
Falle von Social
Ne
tworking Sites zahlt sich
Selbstoffenbarung i
n Form persönlicher Angaben auf der eigenen Profilseite durch die Aufnah-
me
in die
Community
und das
Knüpfen
von
Kontakten aus
(Barker
2009; Tufekci
2008).
Mit
steigendem Grad
der Selbstoffenbarung wachsen
dabei auch die
e
rzielbaren Gratifikationen. So
häng
t die Menge der preisgegebenen Information direkt mit dem Grad der Vernetzung in Social
Networking Sites zusammen,
wobei die Zahl der
bestätigten Freundeskontakte einer Person mit
der Menge
der im Profil angegebenen
privaten Informationen steigt
(Lampe
et al. 2007). Ange-
sichts
der mit
ihr
verbundenen
Nutzungsanreize kann
Selbstoffenbarung
daher
als die
‚Wäh-
rung‘
oder
der ‚
Treibstoff‘
des Social Web betrachtet werden. Dementsprechend gewichtig ist
auch
der Einfluss
der
individuellen Bereitschaft
zur
Selbstof
fenbarung bei der Selektion unter-
haltsamer
Online
-
Angebote. So fanden Reinecke & Trepte (2008b) in einer Online-Studie bei
Befragten
mit
starker Nutzung
von
Web
2.0
-
Diensten eine signifikant höhere Bereitschaft zur
Preisgabe privater
Informationen als
bei
Personen, die
das Web
2.0 nie
oder
nur selten
nutzen.
Unterhaltungswert scheint
damit das
Social
Web insbeso
n
dere für solche Nutzer zu haben, die
zumindest über eine grundlegende Bereitschaft zur Selbs
t
offenbarung verfügen.
Das
Preisgeben von
Informationen
über die eigene Person und das eigene Leben sind also
sehr eng mit
dem Unterhaltungserleben im Internet,
insbesondere im Web 2.0,
verknüpft.
Selbstoffenbarung in
Form von
Profilinformationen, Blog
-
Einträgen oder selbsterstellten Vi-
deoclips verschafft
Zugang
zu positiven
Nutzungskonsequenzen: Sie
ermöglicht
den Aufbau
von Kontakten und die soziale Interaktion im
Netz, provoziert Reaktionen von anderen Nutzern,
z.B.
in
Form von Kommentaren in
Weblogs
oder
auf
der „Pinnwand“ des eigenen
Netzwerk
-
Profils, und
erlaubt es, andere Menschen am eigenen Leben teilhaben zu lassen. Diese Interakti-
on durch
selbsterstellte
Inhalte im
Netz
trägt deshalb
sowohl
für die
Produzenten
von User
-
Generated Content als auch für die
Rezipienten dieser Inhalte zum Online
-
Unterhaltun
gserleben
bei.
3.4
Selbstdarstellung und Identitätsmanagement: Was Unterhaltung im Netz mit
unserem Selbstkonzept zu tun hat
Pumps Klassische Flandell Schuhe Abendschuhe Gelb 38 Glitzer Stiefelparadies Elegante Agueda 155912 Damen TFSInqw
Bereits
Ende der
1990er
-
Jahre wurde die Selbstdarstellung auf privaten Websites untersucht,
und es
stellte sich
heraus, dass
die
häufigsten Formen
der Selbstdarstellung,
nämlich sich
sy
m-
pathisch oder kom
petent darzustellen, nicht nur
für das reale
Leben, sondern auch
für das virtu-
elle Dasein gelten (
vgl. Renner et al. 2005 sowie den Beitrag von Döring in diesem Band). Ähn-
liche Ergebnisse
finden wir heute
bei Social
Networks oder anderen
Diensten des Web
2.0
(Barker
2009; Gerhards
et al. 2008; Haas et al. 2007; Raacke & Bonds-Raacke 2008). Es geht
Nutzern primär darum,
mit anderen in
Kontakt zu treten und sich zu unterhalten. 96 Prozent al-
ler User antworten auf
die Frage, warum sie in
einem Network aktiv sind, dass
sie alte Kontakte
Unterhaltung
online
225
pflegen
möchten
. Sich gegenseitig über Events zu informieren (34 Prozent) oder akademische
Gründe (11 P
rozent) sind demgegenüber weniger wichtig (Raacke & Bonds-Raacke 2008).
Dabei steht das Unterhaltungsmotiv in engem Zusammenhang mit den selbstbezogenen M
o-
tiven. Dies
zeigte
Barker (2009)
in einer
Online
-
Befragung mit (n=734) College-Studenten zur
Social
Network-Nutzung. Das Bedürfnis, sich zu unterhalten, geht demnach mit der Nutzung
der
Networks zur
Kompensation
des realen
Soziallebens
(also beispielsweise
einen
Mangel an
Freunden
durch
soziales Kapital im In
ternet auszugleichen) einher (r=0,44). Auch zeigte sich,
dass Personen,
die vor allem
in Networks sind,
um sich
zu
amüsieren
, eher „identity gratificati-
ons“ erwarten (r=0,45).
Wie für das Leben außerhalb des
Netzes gilt: Nur wer etwas von sich berichtet, kann
ein s
o-
ziales
Leben im Netz führen.
Dements
prechend gilt möglicherweise auch: Nur wer etwas von
sich
preisgibt,
wer
anderen
einen authentischen Eindruck von der eigenen Person geben
mag,
kann sich bei der partizipativen
Internet-Nutzung amüsieren.
Welche Theorien ermöglichen das
Verständnis der Se
lbstdarstellung im Netz? Belegen Stu-
dienergebnisse nun tatsächlich die Selbstdarstellung im Netz? Selbstdarstell
ung (Impression
Management) bedeutet
im
weitesten Sinne di
e „Eindruckslenkung“
(Schlenker
1980). Me
n-
schen versuchen den
Eindruck, den sie
auf an
dere machen, zu steuern und zu kontrollieren. Die
Motivation, das eigene Bild auf andere zu steuern, ist
in Abhängigkeit von den Zielen, ihrer V
a-
lenz und
der Diskrepanz
zwischen Ist
-
und Ideal-Image unterschiedlich stark ausgeprägt (Leary
1993;
Leary &
Kow
alski 1990). Zu den Zielen können materielle oder soziale Ziele aber auch
das individuelle
Wachstum,
die Steigerung
des Selbstwertes
oder
auch die
persönliche Weite
r-
entwicklung zählen.
Die Selbstdarstellung
ist
ein wesentlicher
Teil des
menschlichen Ident
i-
tätsmanagement. In
vielen Lebensbereichen
empfinden Individuen sich
selbst erst
als vollwerti-
ge Persönlichkeit, wenn ihre Wesenszüge von anderen wahrgenommen werden.
Die Maxime
„Videor ergo sum“
(
„Ich werde gesehen, also bin ich“) scheint dabei ganz be-
son
ders für die Selbstdarstellung im Netz zu gelten. Wie einst bei den täglichen Talkshows oder
anderen Formaten, die den
Auftritt von Laienpersonen erlauben, ist
es jetzt im Internet möglich,
teilzunehmen, sich
selbst
zu zeigen
und dabei
das eigene
Selbstkon
zept zu gestalten (Trepte
2005).
Die
Motivation
der Selbstdarstellung
kann
im
Netz
jedoch
weiter gefasst werden und
w
e-
sentlich fantasievoller
ausfallen. Möglich ist,
dass sich
User mit
mehreren Identitäten darstellen
und diese
entsprechend mit
unterschied
lichen Persönlichkeitseigenschaften ausfüllen (z.B. in
Social Networks, Chats oder Spielen). Möglich ist auch, dass die reale Identität in verschiedenen
Zusammenhängen unterschiedlich
geformt
wird. Das
Internet wird,
so
gesehen, zur
Spielwi
e
se
für
Selbstda
rstellung und Identitätsmanagement. Wie bereits erwähnt hat Vorderer (2001) vor-
geschlagen, die
Rezeption von
Medienunterhaltung theoretisch als
Spiel zu
fassen. Die
wesen
t-
lichen Merkmale der Medien
unterhaltung und des (kindlichen) Spiels sind
demnach die i
ntrinsi-
sche Motivation, die W
iederholung und dass der Rezipient
in eine andere Realität versetzt
wird.
Übertragen auf
die
Selbstdarstellung im
Netz
ist denkbar,
dass auch
das
Identitätsmanagement
spielerisch ist und zur Unterhaltung beiträgt (Ohler & Niedi
ng 2006).
226
Sabine Trepte & Leonard Reinecke
Weiterführend sind Theorien
von Interesse, die
Kompensationswirkungen
und
Projektionen
erklären
, also Theorien, die Antworten auf die Frage geben, warum wir uns im Internet mögli-
cherweise
anders darstellen als im
realen
Leben. Hilfreich erschein
t hier die Selbstdiskrepanz-
Theorie
nach Higgins (1987). Sie
unterscheidet
drei Selbstbilder
: das tatsächliche Selbst, das
ideale
und das geforderte Selbst.
Diese
bestehen jew
eils als
Eigen
-
und Fremdbild. Es können
Diskrepanzen
zwischen
den drei Selbstbildern oder zwischen Eigen- und Fremdbild auftreten.
Die Motivationshypothese besagt, dass Diskrepanzen unangenehm sind und dass
Individuen b
e-
strebt
sind,
sie
zu
reduzieren. Je nachdem, welche
Diskrepanzen
vorliegen,
resultieren
daraus
ver
schiedene Gefühle: Angst, Sorge, Depression. Die informationsbezogenen Hypothesen von
Higgins‘ Theorie besagen,
dass Menschen vor allem
unter den Auswi
r
kungen der zugänglichen
Diskrepanzen
leiden, die
ihnen
als
ein geradezu
alltäglicher
‚Mangel‘ vor Aug
en
geführt wer-
den.
Ein
positives
Selbstbild
erreicht
man
nur, wenn positive Eigenschaften
des
tatsächlichen
Selbst auch
als ideal und
von anderen gefordert
wahrgenommen werden.
Verschiedene Studien
zur Unterhaltung
online, die
auf der
Diskrepanztheorie beruhe
n, legen nahe, dass Personen, die
mit ihrem realen Leben unzufrieden sind, nach virtueller Kompensation
suchen. So zeigten Be
s-
siére
et
al. (2007) mit einer
Umfrage
unter
Nutzern
des Online
-Rollenspiels „World of War-
craft“, dass vor allem Spieler mit
gerin
gem Selbstwert und depressivem Affekt ihre Spiel-
Charaktere als selbstbewusster, extravertierter und weniger neurotisch einschätzten als sich
selbst.
Sie gaben
zudem
an, ihre
Charaktere
mit mehr
positiven
Eigenschaften auszustatten
als
sie
selbst besitzen.
Chester & Bretherton (2007) untersuchten ebenfalls in einGrau Hoher Zehe Absatz Schuhe Damen Rund Material AllhqFashion auf Pumps Rein 34 Weiches Ziehen em Online-Spiel,
inwiefern das Se
lbstkonzept der Spieler und
ihr ideales Selbst
in Zusammenhang stehen
mit der
Selbstdarstellung im Netz. Es
zeigte sich, dass die Probanden
sich
so darstellen, wie sie denken,
dass sie ‚wirklich‘
sind
. Diese Studie weist aus Sicht Damen 34 Schuhe Weiches Zehe Grau AllhqFashion Pumps Rein Hoher Ziehen Absatz Material auf Rund der Autoren darauf hin, dass sich User zu-
nehmend
‚ehrlich‘ im
Hinblick auf
die
Auswahl der
Eigenschaften
darstellen (mit
einer
posit
i-
ven Tönung bzw. ggf. Verstärkung derselben).
Als
unterha
ltsam wird die Nähe zur eigenen Lebenswelt erlebt. Insgesamt zeigen Studien
zum Umgang
mit Avataren,
dass
Unterhaltung vor
allem erlebt
wird, wenn
die User
sich ihren
Avataren
ähnlich
fühlen
(Hsu et al.
2005)
. Die einschlägigen Studien zur Selbstdarstellung in
Social Networks belegen, dass
authentische User sich am besten
amüsieren (Chester & Brethe
r-
ton
2007)
.
4
Fazit und eine Perspektive der Unterhaltung im Netz
Unterhaltung im Netz
findet auf zwei
Arten statt: einerseits
auf den Pfaden
der klassischen U
n-
ter
haltungsindustrie
; hier fungiert das Internet als Distributionsmedium für Inhalte, die zuvor auf
anderem Wege zum
Rezipienten gebracht wurden
,
Unterhaltung also in Form von Filmen, Zeit-
schriften, Podcasts
oder
Literatur im
Netz. Andererseits
ist
mit Unterhaltung
im Netz
ger
a
dezu
eine Rückkehr
in die
Zeiten vor
der massenmedialen
Verbreitung von
Unterhaltung zu
ve
r-
zeichnen
. Die etymologische Herleitung des Unterhaltungsbegriffs scheint wieder zu greifen:
Unterhaltung
online
227
Wir
unterhalten uns
online vor
allem, indem
wir
uns un
terhalten, das heißt interpersonal kom-
munizieren. Das Amüsement also finden Internet
-
User vor allem in der Auseinandersetzung mit
anderen und
mit sich selbst. M
edien fungieren hier nicht
mehr als ein
Kanal, über den
Inhalte
–
hierarchisch von Kommunikatoren
–
vermittelt werden. Medien fungieren vornehmlich zur
Vermittlung
und Vernetzung
von
Menschen.
Die Kommunikationsriten
von
Jugendlichen und
jungen Erwachsenen
zeigen,
dass Instant
Messenger und
Communities
ebenso lange
genutzt
werden wie das
Fernsehen un
d dass sie Printmedien längst den Rang abgelaufen haben. Zudem
wird
kaum
ein
Fernsehfilm
gesehen,
ohne
dass
sie
sich
gleichzeitig
im
Chat
befinden
(Feie
r-
abend & Kutteroff 2008).
Für die
Unterhaltungsforschung kann das
zweierlei bedeuten. Denkbar
ist erste
ns, dass man
die Perspektive
auf Unterhaltung eingrenzt
und die
Aspekte der computervermittelten
Kommu-
nikation, die
zwar amüsieren,
aber im
engeren Sinne
dem sozialen
Austausch dienen,
nicht der
Medienunterhaltung
zurechnet. Möglich is
t
zweitens,
an
der
Id
ee, Medienunterhaltung als ein
Rezeptionsphänomen
zu
begreifen,
festzuhalten
und
jegliche
Medienaktivität,
also Rezept
ion,
Produktion und
Interaktion einzuschließen. Wie auch
immer diese Entscheidung
ausfällt: Letz
t-
lich
erscheint die
Klassifikation
eher na
chrangig. Von größerer Bedeutung sind die Theorien
und die Operationalisierung des Konstrukts ‚Unterhaltung‘ in empirischen Studien.
Für
die
Unterhaltung
online
eröffnen
sich
aus
dieser
theoretischen
Warte
viele
spannende
Fragen, denn kein Unterhaltungsme
dium hat jemals eine solche Vielfalt an Angeboten zur
Selbstdarstellung
oder
Selbstoffenbarung angeboten. Darauf basierend sind Forschungsfragen
denkbar,
die
vor
allem das Individuum betreffen. Dazu gehören
Themen
wie
Well
-
Being, die
Persönlichkeit
oder em
otionale Prozesse. Diese Fragen adressieren, ob unterhaltsame Internet-
A
ngebote sich positiv auf das Wohlbefinden auswirken. Die Forschung zu Well-
Being hat ge-
zeigt,
dass eine
spezifische
Persönlichkeitsstruktur
eher zu
Wohlbefinden
führt (Diener
et al.
2003),
und eröffnet
damit die
Frage,
ob sog.
Happy
Personalities
eher in der Lage sind, unter-
haltsame
Internet-Angebote zu finden
und diese häufiger
frequentieren. Dies würde dann für ei-
ne rich
-
get-
richer Hypothese sprechen, die für die Nutzung des Internets in vielen anderen Kon-
texten
bereits
bestätigt
wurde
(Krämer
& Winter 2008).
Darüber hinaus interessieren Studien,
die sich der Auseinandersetzung in und zwischen Gruppen
widmen
. Dazu gehören beispielswei-
se Themen wie Partner
-
und Liebesbeziehungen (Ellison et al. 2007), Selbstdarstellung (Tufekci
2008) oder
soziales
Kapital (Steinfield
et al. 2008). Inwiefern verstärkt eine optimale Befriedi-
gung
der
psychischen
Bedürfnisse
das Unterhaltungserleben? Amüsieren wir uns mit und auf
Facebook besser,
wenn wir
vi
ele soziale Kontakte gesammelt haben? Und welche langfristigen
Wirkungen hat
eine mehr
oder weniger erfolgreiche
Selbstdarstellung auf das
Unterhaltungse
r-
leben?
Möglicherweise
erlahmen
das
Interesse
und
das
Gefühl,
gute
Unterhaltung
geboten
zu
bekommen,
wenn der
erhoffte
soziale Kontakt
ausbleibt?
Fragen, die
wir
heute noch
nicht
b
e-
antworten können,
die
aber zeigen,
dass sich
für
die Unterhaltungsforschung
–
über die in die-
sem
Kapitel
beschriebenen
Inhalte
hinaus
–
weitere spannende Forschungsperspektiven eröff-
nen.
228
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- Michael Friedewald
- carsten ochs
- jorn lamla
- [...]
- thomas hess
Privatheit ist eine wichtige Bedingung für Demokratie, Rechtsstaatlichkeit und informationelle Selbstbestimmung. Digitalisierung und umfassende globale Vernetzung schaffen neue Bedürfnisse nach dem…"
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Medien sind in unserem Alltag allgegenwärtig. Dreieinhalb Stunden sehen die Deutschen täglich fern, zwei Stunden surfen sie im Internet, drei Stunden hören sie (nebenbei) Radio und 30 Minuten lesen sie die Zeitung (vgl. im Überblick Oehmichen & Schröter, 2008). So ist geradezu die gesamte Wachzeit von Mediennutzung bestimmt oder begleitet. Medieninhalte wirken emotional, kognitiv und konativ...
Women Gr e 41 Black Taylor Warmbat Uq4BwU
Article
Full-text available
The use of video and computer games for recovery purposes was investigated in an online survey of 1614 participants. The data indicate that games are systematically used after exposure to stressful situations and strain, and that recovery experience is a significant facet of the gaming experience. Using structural equation modeling, the relationships among work-related fatigue, daily hassles,...
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