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from book Handbuch Online-Kommunikation (pp.211-233)

41 Susan Chelsea amp; Damen Gr HAMILTON rosa 10 MELVIN Boots qwzATOPPE

Chapter  · January 2010 with569 Reads
DOI 10.1007/978-3-531-92437-3_9
Publisher: Wiesbaden: VS Verlag, Editors: W. Schweiger, K. Beck
Authors and Editors
  • 23.71
  • Hohenheim University
  • 28.88
  • Johannes Gutenberg-Universität Mainz
Abstract
Jenseits von Internet-Radio und Web-TV, die ähnlich erlebt werden wie die Unterhaltungsangebote in den klassischen Medien, gibt es im Internet höchst partizipative und interaktive Angebote. Unterhaltung online ist ein ‚Spezialfall’ der Unterhaltungsforschung. User – so zeigen die Studien der letzten zehn Jahre – unterhalten sich online anders als mit klassischen Medien, weil sie selbst unterhaltenden Content produzieren und weil sie mit anderen Personen in Kontakt treten. Einleitend wird im ersten Abschnitt eine Abgrenzung von Unterhaltung mit Online-Medien und mit klassischen Medien diskutiert. ‚Klassische’ Unterhaltungstheorien werden skizziert und ihre Übertragbarkeit auf Online- Medien problematisiert. Der zweite Abschnitt bietet eine Aufstellung der unterhaltenden und von Usern als unterhaltsam erlebten Online-Medien. Im dritten Abschnitt des Kapitels werden der interaktive und interpersonale Aspekt des Unterhaltungserlebens fokussiert und die spezifischen Motive der Unterhaltungsnutzung im Internet dargestellt. Abschließend werden im vierten Abschnitt zukünftige Forschungsfragen und Perspektiven der Unterhaltung im Netz formuliert.

Full-text (PDF)

Available from: Sabine Trepte
Sabine Trepte & Leonard Reinecke
Unterhaltung online Motive, Erleben, Effekte
Abstract
Jenseits von Internet-R adio und Web-TV, die ähnlich erlebt werden wie die Unterhal-
tungsangebote in den klassischen Medien, g ibt es im Internet höchst partizipative und i n-
teraktive Angebote. Unterhaltung online ist ein ‚Spezialfall‘ der Unterhaltungsfo r-
schung. User so zeigen die Studien der letzten zehn Jahre unterhalten sich online an-
ders als mit klassischen Medien, weil sie selbst unterhaltenden Content produzieren und
weil sie mit anderen Personen in Kontakt treten. Einleitend wird im ersten Abschnitt eine
Abgrenzung von Unterhaltung mit Online-Medien und mit klassischen Medien diskutiert.
,Klassische‘ Unterh altungstheorien werden skizziert und ihre Übertragbarkeit auf Onli-
ne -Medien problematisiert. Der zweite Abschnitt bietet eine Aufstellung der unterhalten-
den und von Usern als unterhaltsam erlebten Online-Medien . Im dritten Abschnitt des
Kapitels werden der interaktive und interpersonal e As pekt des Unterhaltungserlebens
fokussiert und die spezifischen Motive der Unterhaltungsnutzung im Internet dargestellt.
Abschließend werden im vierten Abschnitt zukünftige Forschungs fragen und Perspekti-
ven der Unterhaltung im Netz formuliert.
Schlagwörter
Unterhaltung, Nutzungsmotive, Unterhaltungserleben , Medienwirkungen, Online-Spiele,
Casual Games, Web 2.0 , Selbstoffenbarung, Selbstwirksamkeit, Selbstdarstellung
1 Unterhaltung online anders als in klassischen Medien?
Über das Mediengenre oder das - angebot allein ist zunächst nicht vorhersehbar, ob wir uns un-
terhalten. Allein die Gefühle un d Gedanken, die unsere Rezeption begleiten, geben Aufschluss
darüber, ob wir uns amüsieren und ob wir ein Angebot mögen. Manche Rezipienten unterhalten
sich mit einer BBC - Dokumentation, andere beim Lesen des Spiegels und wieder andere erleben
Unterhaltung eigentlich nur, wenn sie ins Kino gehen. Deshalb definieren wir hier Unterhalt ung
zunächst als Rezeptionsphänomen (Bosshart & Macconi, 1998; Vorderer, 1996), das heißt es
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werden diejenigen Medienangebote als unterhaltsam klassifiziert, die von Rezipientinnen und
Rezipienten als unterhaltsam beurteilt werden.
Aus diesem Verständnis r esultiert, dass man Unterhaltung operational definieren kann, dass
also Rezipienten gefragt werden können, ob sie sich amüsieren, ob sie Spaß haben und ob sie
ein bestimmtes Medienangebot mögen (Trepte 2006a). Für die wissenschaftliche Erforschung
des Phänomens ist jedoch über diese deskriptive Ebene hinaus von Bedeutung, wie und warum
bestimmte Medieninhalte als unterhaltsam wahrgenommen werden (Bryant & Vorderer 2006;
Vorderer 1996). Es geht also darum, die Mechanismen, die Bedingungen, die Prozesse und d ie
Wirkungen näher zu beleuchten. In der Rezeptionsforschung möchte man herausfinden, welche
konativen, kognitiven und emotionalen Prozesse dem Unterhaltungserleben vorausgehen, es b e-
gleiten und wie Unterhaltung wirkt. In der wissenschaftlichen Betrachtung von Unterhaltung
spielen drei Prozesse eine Rolle: Die Motive, das Erleben und die Effekte der Unterhaltung. Für
alle drei Aspekte wurde mit entsprechenden Theorien und Begriffen bereits eine Vielfalt an
Modellierungen gefunden. Für die Medienselektion belegt HAMILTON Susan Chelsea MELVIN Damen rosa Gr 10 Boots amp; 41 beispielsweise die Mood-
Management -Theorie, dass wir Medieninhalte auswählen, um unsere Stimmungen zu optimie-
ren (Zillmann 1988b, 2000); anhand der Theorie der sozialen Identität wurde gezeigt, dass Men-
schen Medienunterhaltung verwenden, um an ihrem Selbstko nzept zu arbeiten (Trepte 2004,
2006b). Im Hinblick auf das Unterhaltungs erleben erhellen Konzepte wie Involvement (Don-
nerstag 1996), Identifikation (Cohen 2006), Flow (Csikszentmihalyi 1988) oder Presence (Lee
2004), wie sich Menschen fühlen und wa s in ihnen vorgeht, wenn sie sich unterhalten fühlen.
Auch die Wirkungen und Effekte von Unterhaltung sind umfassend beforscht, zum Beispiel da-
hingehend, dass unterhaltsame Nachrichten besser erinnert werden und sogar eher überzeugen
als ‚langweilige’ (Eil ders & Wirth 1999).
Der Begriff ,Unterhaltung‘ fungiert als Oberbegriff für verschiedene psychologisch b e-
schreibbare Prozesse . Um das Rezeptionsphänomen der Unterhaltung zu verstehen, müssen also
diese Teilprozesse nachvollzogen werden. Diese Auffassung ve rdeutlicht übrigens, warum die
Erklärung der Unterhaltung als Forschungsfeld zu begreifen ist und warum es vermutlich nie ei-
ne überzeugende Theorie der Unterhaltung geben wird. Die Aufgabe der Unterhaltungsfo r-
schung ist es, möglichst viele Mechanismen und Prozesse der Unterhaltung zu identifizieren. Je
mehr Mechanismen und Prozes se der Unterhaltung be kannt sind, je besser sie erklärt werden,
desto genauer werden wir , Unterhaltung als Rezeptionsphänomen‘ verstehen. „[D] ie Theorie ist
das Netz , das wir auswerfen, um ,die Welt’ einzufangen, sie zu rationalisieren, zu erklären und
zu beherrschen. Wir arbeiten daran, die Maschen des Netzes immer enger zu machen“ , schrieb
Karl F. Popper (1971 : 31) zur Begründung des kritischen Rationalismus. Mit universellen Mo-
del len zur Unterhaltung sind wir in der Lage, Unterhaltung zu plausibilisieren und ein grundle-
gendes Verständnis der Rezeption zu verdeutlichen . Die zu Grunde liegenden Prozesse können
jedoch vermutlich nicht in einer Theorie erfasst werden. Analog zu Popper (1971) wäre das
Netz einer universellen Unterhaltungstheorie heute noch zu grobmaschig. Zu viele Motive und
Erlebensformen der Unterhaltung wurden von Unterhaltungsforscherinnen und - forschern iden-
Unterhaltung online 213
tifiziert, als dass man sie sinnvoll in Bezug setzen und in eine übergreifende Theorie gießen
könnte.
Kommunikationswissenschaftliche Modelle der Unt erhaltung, wurden vor allem für sog.
klassische Medien also für Film, Fernsehen und Bücher entwickelt. Eine Reihe von Theori-
en und Modellen werden im Folgenden zusammengefasst. Es lassen sich induktive von dedukti-
ven Unterhaltungstheorien unterscheiden. Die induktiven Antze resultieren aus einer Zusam-
menfassung von Dimensionen, die mit Unterhaltungserleben in Zusammenhang stehen. Diese
Dimensionen können aus ganz unterschiedlichen disziplinären Perspektiven oder Theorien
stammen. Dazu zählen beispielsweise die Modelle von Bosshart und Macconi (1998) oder Vor-
derer et al. (2004).
Bosshart und Macconi (1998) nennen Entspannung, Abwechslung, Stimulation, Spaß und
Fre ude als Dimensionen des Unterhaltungserlebens. Vorderer et al. (2004) systematisieren Un-
terhaltung anhand der Voraussetzungen auf Seiten des Rezipienten (z.B. Empathie, Interesse)
und des Unterhaltungsangebotes (z.B. Inhalt) sowie der Motive des Rezipienten (z.B. Eskapis-
mus). Das Produkt aus rezipienten- und angebotsseitigen Aspekten führt aus Sicht der Autoren
letztlich zu einem Erleb en von Unterhaltung. Beobachtbar wird Unterhaltung anhand der Sym-
ptome (z.B. Lachen, Spannung) und Wirkungen (z.B. Katharsis). Beide Ansätze sind das ist
auf den ersten Blick erkennbar auf eine Vielzahl der Angebote im Internet übertragbar. So zei-
gen beispielsweise Studien zu Online -Computerspielen , dass Spieler sehr gut in der Lage sind,
ihre Avatare in den Spielen so zu gestalten, dass sie ihre Bedürfnisse optimal befriedigen. User
sta tten laut der Ergebnisse einer Laborstudie von Trepte et al. (2009) ihre Avatare so aus, dass
sie den V oraussetzungen des Spiels entsprechen. Bei Spielen, die vor allem männliche Eige n-
schaften (z.B. Körperkraft) verlangen, bevorzugen sie männliche Avatare. In Spielen, die vor al-
lem weibliche Eigenschaften verlangen (z.B. soziale Kompetenz), bevorzugen sie weibliche
Avatare. Wenn jedoch das Spiel keine Voraussetzungen dieser Art hat, so statten die User ihre
Avatare vornehmlich mit ihrem eigenen Geschlecht und den entsprechen den Merkmalen aus.
Ein „Gender S wapping“ (Geschlechtertausch) wie zunächst zu vermutenre finden wir
empirisch nur sehr selten. Anhand dieser Studie zeigt sich sehr deutlich, wie angebots- und rezi-
pientenseitige Aspekte in Abhängigkeit voneinander funktionieren. Rezipienten modifizieren ih-
re Reaktionen oder das Angebot; sie stellen sich auf das Unter haltungsangebot ein und versu-
chen auf diesem Wege, ihr Unterhaltungserleben zu maximieren.
Die deduktiven Ansätze systematisieren demgegenüber ausgewählte Erlebensdimensionen
und Prozesse der Unterhaltung. Im Gegensatz zu den induktiven Modellen sind die d eduktiven
Ansätze aus einer Theorie oder disziplinären Persp ektive ableit bar. Die emotionspsycholog i-
schen Theorien von Dolf Zillmann sind hier sicherlich an erster Stelle Susan HAMILTON 41 Damen Chelsea rosa amp; Gr MELVIN Boots 10 als Klassiker der Unte r-
haltungstheorie zu nennen. Die Mood -Management-Theorie beinhaltet, dass Unterhaltung dann
erlebt wird, wenn eine erregungspsychologische H omöostase, also eine optimale Stimulation e r-
reicht ist (Zillmann 1988a , 1988b). Das Individuum strebt in dieser Konzeption nach Hedonis-
mus. Ein indi viduelles Optimum ist erreicht, wenn aversive Reize, Über- und Unterstimulation
vermieden und positive Reize sowie ein optimales Erregungsniveau erreicht und ausgedehnt
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werden. Mood - Management online wurde bei der Nutzung von Unterhaltungsmedien am A r-
beit s platz von Reinecke und Trepte (2008a) untersucht. Die Autoren konnten zeigen, dass User
sehr genau wissen, ob und wie sie während der Arbeitszeit Unterhaltungsmedien nutzen können,
um sich in den Zustand maximaler Leistungsfähigkeit zu bringen. Probanden, die nach einer
langwierigen und eintönigen Aufgabe die Chance ergriffen, in einer nac hfolgenden Pause ein
Computerspiel zu spielen, zeigten im Anschluss bessere Leistungen in einem Konzentrationstest
und höhere Levels psychischer Aktivation ( Reinecke & Trepte 2008a; Trepte et al. 2008).
Vorderer (2001) konzeptualisiert das Unterhaltungserleben als Spiel. Wie das Spiel kann das
Unterhaltungserleben intrinsisch motiviert sein und den Rezipienten in eine andere Realität ve r-
setzen. Gleichzeitig beinhaltet Unter haltung ebenso wie das Spiel von Kindern die Wiederho-
lung der unterhaltenden Tätigkeit. Auc h hier bieten sich diverse Ansatzpunkte für das Internet,
die bisher noch nicht berührt wurden. Denkbar sind beispielsweise Forschungsfragen, die sich
mit der spiele rischen Aneignung von Internet-Angeboten befassen.
Früh (2002) schgt eine sog. molare Theorie der Unterhaltung für das Fernsehen vor. Das
Unterhaltungserleben definiert er als ein emotionsähnliches Erleben, das durch eine tendenziell
positive Valenz, allgemeine Dispositionsfreiheiten und eine prinzipielle Beherrschbarkeit der
Konsequenzen der Rezeption (passive Sou veränität/Kontrolle) und die Nutzung dieser Disposi-
tionsfreiheiten (aktive Souveränität/Kontrolle) gekennzeichnet ist (vgl. auch Früh & Stiehler
2003).
Andere Arbeiten fokussieren Unterhaltung aus anthropologischer (Bosshart 2003) und aus
evolutionspsychol ogischer Perspektive (Schwab 2003). Zentral ist bei diesen Ansätzen die An-
nahme, dass Unterhaltung sich um Themen rankt, die relevant für die genetische Fitness oder
evolutionäre Anpassung sind, wie beispielweise Sexualität, Überleben, Partnerwahl oder Rep ro-
duktion.
Im Internet haben die User die Möglichkeit zu entscheiden, ob sie einen Hintergrundbericht
in der ,Netzwelt‘ von Spiegel.de unterhaltsam finden oder lieber Musik-Videos auf Myspace
mögen. Sie haben auch die Möglichkeit, ihr Erleben anderen Rezip ienten mitzuteilen, mit den
Urhebern der eben rezipierten Unterhaltung zu kommunizieren oder sogar Inhalte zu produzi e-
ren und ins Netz zu stellen, die aus ihrer Sicht unterhaltsamer sind als die dort vorgefundenen.
Bei Online - Medien kann also im Gegensatz zu klassischen Medien das Attribut
, Unterhaltung‘ oder , Information‘ noch weniger aus einer Deutungshoheit der Macher, Produ-
zenten oder Unterhaltungsforscher vergeben werden. Vielmehr generieren die User aktiv ihre
eigene Unterhaltung, zum einen durch Selektion entsprechender Inhalte und zum anderen
noch aktiver durch Produktion von Unterhaltung.
Die Unterhaltung im Netz steht also im Prinzip für zwei Angebotsformen. Diesen Angebot s-
formen widmet sich der zweite Abschnitt des Kapitels. Dort werden a uf der einen Seite die
, klassischen‘ Angebote angesprochen, die im Folgenden als , Unterhaltung 1.0‘ bezeichnet wer-
den, also Unterhaltung, die in klassischen Medien bereits seit vielen Jahren angeboten wird und
jetzt auch im Netz verfügbar ist (z.B. Live -St reams von Kinofilmen). Hier hat sich der Medien-
inhalt kaum verände rt ; stattdessen werden die Inhalte auf einem anderen Trägermedium präsen-
Unterhaltung online 215
tiert und können unter anderen Rahmenbedingungen rezipiert werden (z.B. zeitlich und räu m-
lich unabhängig). Auf der and eren Seite werden die ,neuen‘ Angebote zusammengefasst, also
eine ,Unterhaltung 2.0‘, die vor allem eine Beteiligung der Nutzer ermöglicht und die Produkti-
on eigener Inhalte voraussetzt . Unterhaltung 2.0 ermöglicht damit die Befriedigung von Unte r-
haltungsmotiven wie z.B. die Selbstwirksamkeit, Selbstoffenbarung oder Selbstdarstellung. Die-
se zweite Form der Unterhaltung, die für ,Laien und semi-professionelle Medienschaffende vor
allem im Internet mög lich ist, hat die Unterhaltungsforschung in ganz besonderem Maße stim u-
liert. Deshalb widmen wir uns im dritten Abschnitt des Kapitels den Unterhaltungsmotiven, die
allein im Internet Gültigkeit haben, also Unterhaltung im Netz, die z.B. durch die Kommunika-
tion und Interaktion mit anderen und aufgrund der Arbeit an der eigenen Identität möglich wird.
Hier werden die internetspezifischen Mechanismen der Unterhaltung dargestellt. Abschliend
wird im vierten Abschnitt des Kapitels postuliert, dass Unterhaltung online die Unterhaltung s-
forschung verändert hat und weit erhin verändern wird. Darüber hinaus werden Forschungsper-
spektiven aufgezeigt.
2 Vom Casual Game bis YouTube Angebot und Nutzung
von Online -Unterhaltung
2.1 Unterhaltung online im Überblick
Zwar ist unter deutschen Rezipienten das Fernse hen in Sachen Unterhaltung das Leitmedium
(Oehmichen & Schröter 200 9 ; Ridder & Engel 2005); das Internet hat aber in den vergangenen
Jahren beständig an Bedeutung gewonnen. So entfallen nach den Ergebnissen der ARD/ZDF-
Onlinestudie 200 9 rund 30 Prozent der Internet-Nutzungsdauer auf Unterhaltungsangebote und
41 Prozent der Befragten geben an, das Internet zur Unterhaltung zu nutzen (van Eimeren &
Frees 2009a). Der Anteil der Onliner, für die das Internet eine Unterhaltungsfunktion erfüllt , ist
in den vergan genen Jahren stetig gestiegen (Oehmichen & Schröter 2008). Währe nd das Internet
Ende der 1990er - Jahre noch ganz überwiegend als Informationsmedium betrachtet und genutzt
wurde (Oehmichen & Schröter 2000), entwickelten sich Spaß und Unterhaltung seitdem ins be-
sondere für jüngere Nutzer zu eigenständigen und bedeutsamen Nutzungsmotiven (Oehmichen
& Schröter 2009) . Dies liegt zum einen sicher an der steigenden Verbreitung von Internet-
Z ugän gen mit hoher Bandbreite (van Eimeren & Frees 2009b), die schnelles Surfen und geringe
Lad ezeiten auch bei aufwendigen Multimedia-Anwendungen erlauben, vor allem aber wohl an
der schieren Masse unterhaltungsbezogener Online - Angebote, die das vormals textlastige Medi-
um Internet in eine facettenreiche Erlebniswelt verwandelt hab en.
Das Spektrum reicht heute von journalistischen Angeboten etwa auf S piegel.de über zahlrei-
che audiovisuelle Anwendungen wie Online - Mediatheken oder YouTube und ein schier unüber-
schaubares Angebot pornographischer Inhalte bis hin zu partizipativen Angeb oten wie die Soci-
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al Networking Site s tudiVZ oder Computerspiele im Netz. Während eine vollständige Be-
standsaufnahme aller unterhaltungsbezogene n Online-Angebote die Möglichkeiten dieses Bei-
trags bei weitem übersteigt, soll im Folgenden zumindest ein kursorischer Überblick aktueller
Formate und ihrer Nutzung geleistet werden. Um die Übersicht zu erleichtern, soll da bei der
Versuch unternommen werden, die bestehenden Angebote zwei Kategorien zuzuordnen: klassi-
schen U n terhaltungsformaten, die in ähnlicher oder identischer Form in den Offline-Massen-
medien exi s tieren (vgl. Abschnitt 2.2), und innovativen Unterhaltungsangeboten, die die neuen
Möglichkeiten des Internets integrieren und somit Unterhaltungserlebnisse generieren, di e in
vergleichbarer Form offline n icht umsetzbar wären (vgl. Abschnitt 2.3).
2.2 Unterhaltung 1.0: Das Internet als Trägermedium
Einen erheblichen Teil der unterhaltungsbezogenen Online - Inhalte machen Formate aus, die ur-
sprünglich für ein klassisches Medium konzipiert und produziert wurden und parallel oder zeit-
versetzt über das Internet distribuiert werden. Durch technische Konvergenz hat sich das Inte r-
net quasi zu einem neuen Trägermedium klassischer Unterhaltungsangebote entwickel t. Be i-
spi ele sind hier etwa redaktionelle Angebote, die entweder als Ableger klassischer Medien (ne-
on .de, focus.de usw.) oder als eigenständige Online-Publikationen bzw. Marken (z.B. perlentau-
cher.de ) existieren. Zwar steht bei der Nutzung redaktioneller Online-Inhalte der Zugriff auf
Nachrichten und Informationen w eiterhin im Vordergrund; 25 Prozent der dGr HAMILTON amp; Chelsea Susan Boots MELVIN rosa Damen 10 41 eutschen Internet-
Nutz er machen aber auch explizit von Unterhaltungsangeboten Gebrauch (van Eimeren & Frees
2009a). Neben textbasierten redaktionellen Inhalten werden auch audiovisuelle Inhalte klassi-
scher Unterhalt ungsmedien online verfügbar gemacht. Eine wachsende Bedeutung haben dabei
beispielsweise Radio -Streams über das Internet, bei denen das aktuelle Programm unabhängig
von der Reichweite des Senders und de m Standort des Nutzers live oder zeitversetzt mit verfolgt
werden kann. Im Jahr 2009 nutzten 25 Prozent der Onliner in Deutschland Live - Streams von
Radioprogrammen zumindest gelegentlich und fast ein Drittel der Internet-Nutz er (27 Prozent)
bezog Musikdateien aus dem Netz (van Eimeren & Frees 2009a). Eine noch intensivere Nu t-
zung erfahren Bewegtbildangebote im Internet. So ruft die Mehrheit der Internet-Nutzer in
Deutschland (62 Prozent) zumindest gelegentlich Videos im Internet ab (van Eimeren & Frees
2009a). Auch Live - Streams von Fernsehprogrammen spielen im Bewegtbildbereich eine wach-
sende Rolle. So nutzen nach den Ergebnissen der ARD-ZDF-Onlinestudie 2009 bisher 18 Pro-
zent der Onliner live TV im Internet (van Eimeren & Frees 2009a). Noch verbreiteter ist die
zeitlich versetzte Nutzung von Videodateien, wie sie etwa in Form von k ostenpflichtigen On -
Demand - Anbietern wie Maxdome, aber auch in Form von kostenlosen Diensten wie Online-
Mediatheken der Fernsehsender oder auf Videoportalen wie YouTube oder MyVideo möglich
ist. YouTube und Co. verzeich nen dabei im Video-Bereich die stärkste Nutzung, über die Hälfte
der deutschen Onliner (52 Prozent) nutzt Videoportale zumindest gelegentlich (van Eimeren &
Frees 2009a). Auf diesen Portalen sind sowohl hochwertige und professionell produzierte Vi-
Unterhaltung online 217
deoinhalte als auch eine riesige Auswahl an Amateurproduktionen und skurrilen Videoschnip-
seln verfügbar.
Der zeitli ch versetzt e Abruf von Unterhaltungsangeboten verdeutlicht eine wichtige Nut-
zungsgratifikation, die durch die traditionellen Unter haltungsmedien Radio und Fernsehen nicht
geleistet werden kann: Flexibilität (Trepte et al. 2000; Trepte et al. 2004). Diese Zeitsouveräni-
tät, das Abrufen von Inhalten unabhängig von Sendeplatz und Tageszeit, stößt insbesondere bei
jüngeren Nutzern auf gro ßes Interesse (van Eimeren & Frees 2009b). Auch die weitgehende
Anonymität bei der Rezeption von Online - Inhalten stellt gegenüber klassischen Unterhaltungs-
medien eine Zusatzgratifi kation dar. Dies gilt insbesondere für gesel lschaftlich unerwünschte
oder st igmatisierte Inhalte, wie etwa Pornographie (Döring 2008). So bietet der Abruf pornogra-
phischer Inhalte im Internet mehr Möglichkeiten zum Schutz der Privatsphäre als etwa der Gang
in die Videothek oder der Kauf einschlägiger Videos. Das Internet bietet so mit klassische Un-
terhaltungsangebote in zeitlich flexibler Form und ohne das Risiko gesellschaftlicher Äc h tung.
2.3 Unterhaltung 2.0: Kommunikation, Partizipation und User-Generated Content
Unter dem Stichwort ‚Web 2.0 findet sich eine Reihe von Anwendungen, die Nutzer in die La-
ge versetzen, ohne große technische Barrieren eigene Inhalte zu publizieren oder fremde Beitr ä-
ge zu kommentieren, und so die Grenze zwischen Rezeption und Produktion von Medieninha l-
ten v erschwimmen lassen (Schmidt 2008). Neben zeitlicher Souveränität gewinnen Nutzer des
„Mitmach netzes“ (Fisch & Gscheidle 2008: 356) somit die Freiheit, sich und ihre selbst produ-
zierten Unterhaltungsinhalte einer breiten Öffentlichkeit zu präsentieren (sog. User-Generated
Content , vgl. Schweiger & Quiring 2007).
Dies geschieht etwa in den oben bereits angesprochenen Videoportalen, allen voran YouT u-
be. Neben dem Abruf einer riesigen Menge von Videomaterial bieten diese, anders als etwa
Mediatheken oder Web -T V, die Möglichkeit zur Partizipation durch das Veröffentlichen eigener
Videoclips und zur Kommunikation, indem angeschaute Clips bewertet oder kommentiert we r-
den können. Videoportale bieten daher eine Plattform für Austausch und den Aufbau sozialer
Gefüge (Lange 2007) und gehen weit über die Möglichkeiten klassischer Unterhaltungsmedien
hinaus.
Auch andere Anwendungen des Web 2.0 werden als unterhaltsam wahrgenommen. So stellt
Spaß das wichtigste Motiv für das Betreiben eines Weblogs dar (Schmidt & Wilbers 2006), und
die Mehrheit der Blogger postet Inhalte, die auch für Blog - Rezipienten einen potenziellen Un-
terhaltungswert hab en, etwa Berichte aus dem Privatleben, eigene Bilder und Fotos oder
Fundstücke aus d em Netz (Schmidt et al. 2009). Auch vorwiegend privat genutzte Social Net-
working Sites wie Facebook, My s pace oder studiVZ haben ein beträchtliches Unterhaltungspo-
ten z ial. Zwar stehen hier das Aufrechterhalten sozialer Kontakte und der Aufbau von Sozialka-
pital im Zentrum der Nutzungsgratifikationen (Ellison et al. 2007; Raacke & Bonds-Raacke
2008), dennoch bieten diese Plattformen auch darüber hinaus eine Reihe unterhaltsamer Aktivi-
täten vom Versand kleiner Spiele - Applikationen auf Facebook bis zur Mitgliedschaft in skurri-
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len Themengruppen auf studiVZ. M y s pace hat sich zudem als Plattform ambitionierter Nach-
wuchsm usiker etabliert, die auf diesem Wege ihre Musik verbreiten und Kontakt zu ihren Fans
suchen.
Zuletzt bietet das Internet auch im Bereich digitaler Spiele Unterhaltungsangebote, die über
die Gratif ikationen klassischer Video- und Computerspiele hinausgehen (siehe auch den Beitrag
von Jöckel & Schumann in diesem Band). Im Jahre 2009 nutzten 17 Prozent der deutschen In-
ternet -Nutzer mindestens einmal wöchentlich Online-Spiele (van Eimeren & Frees 2009a). Die
Angebotspalette reicht von sog. Browser -Games, die zumeist kostenlos im Internet - Browser ge-
spielt werden können ohne auf dem Rechner des Nutzers installiert werden zu müssen, über O n-
line -Varianten klassischer Video- und Computerspiele, z.B. Ego-Shooter, die über das Netz ge-
gen Opponenten aus aller Welt gespielt werden können, bis zu komplexen Online - Spielwelten,
wie etwa Online - Rollenspiele, in denen Tausende von Usern miteinander interagieren. Neben
der kostenlosen und schnellen Verfügbarkeit, insbe sondere bei einfachen Browser-Games, stellt
die soziale Interaktion eine spezifische Unterhaltungskomponente von Online - Games dar (Cole
& Griffiths 2007; Jansz & Tanis 2007; Klimmt et al. 2009), die von Offline-Games nicht in
gleicher Weise bedient werden kann. So stellt etwa das gemeinsame Trainieren in Clans und die
gemeinsame Teilnahme an Wettkämpfen eine wesentliche Motivation zum Spielen von sog.
On line First Person Shootern dar (Jansz & Tanis 2007); Nutzer von Online- Rollenspielen ent-
wickeln zum Teil enge soziale Bindungen zu ihren Mitspielern (Cole & Griffiths 2007).
Die vorangegangenen Ausführungen vermitteln einen Eindruck von der Bandbreite der im
Internet verfügbaren Unterhaltungsquellen. Die Nutzungsgewohnheiten der deutschen Onliner
verdeutlichen, dass diese das Unterhaltungspotenzial des Internet längst erkannt und in ihr M e-
dienmenü integriert haben. Im folgenden Abschnitt werden die spezifischen Facetten des Unte r-
haltungserlebens im Internet fokussiert und theoretisch fundiert.
3 Partizipativ und interaktiv: Theorien und Studien zur
virtuellen Unterhaltung
3.1 Theoretische Perspektiven zur Unterhaltung im Netz
Die in Abschnitt 1 skizzierten ,klassischen‘ Unterhaltungstheorien legen nahe, dass Unterha l-
tung serleben im Netz in mancherlei Hinsicht dem Unterhaltungserleben in klassischen Medien
ähnelt . Die individuellen Rezeptionsmotive oder -modalitäten wie z.B. Immersion, Eskapismus,
Entspannung oder parasoziale Interaktion finden mit und ohne Vernetzung auf ganz ähnliche
Weise statt (Bryant & Vorderer 2 006; Joinson et al. 2007).
Der zentrale Unterschied zwischen Unterhaltung offline (und im Web 1.0) und aktuellen
Un terhaltungsformen im Web 2.0 liegt im Verhalten und den Motiven der User. Sie „rezipieren“
in klassischen Offline -Medien und im Web 1.0, darüber hinaus kommunizieren, partizipieren
Unterhaltung online 219
und produzieren sie im Web 2.0. Dieser Besonderheit soll i m Folgenden Rechnung getragen
werden. In Abbildung 1 ist die Unterhaltungsnutzung im Netz schematisiert.
Abbildung 1: Unterhaltung im Internet Handeln, Erleben und Motive
Aktivität der User : Beobachtbar ist zunächst, dass User im Web 2.0 ganz verschiedenartige An-
gebote rezipieren bzw. produzieren . User partizipieren in Gemeinschaften, sie kommunizieren
und interagieren miteinander (vgl. dazu auch den Beitrag von Döring in diesem Band). Da rüber
hinaus produzieren sie eigene Inhalte , stellen beispielsweise eigene Videos bei YouTube ein,
verändern Computerspiele in Form sog . „Mods“ (vgl. Behr 2007) und tauschen sich da rüber mit
anderen aus oder schreiben in Blogs redaktionelle Beiträge, um andere User zu unterhalten. Die-
se Aktivität ist im ersten Schritt nicht unbedingt als Unterhaltung zu klassifizieren, wenn wir da-
von ausgehen (vgl. Abschnitt 1), dass Unterhaltung als ein Rezeptionspnomen zu verstehen
ist.
Motive : Dieses aktive Tun, also beispielsweise die Produktion eigener Inhalte, ist mithin das
Vehikel für verschiedene Motive. Dazu gehören insbesondere Selbstoffenbarung, Selbstwirk-
samkeit und Selbstdarstellung. Erst dadurch, dass User eigene I n halte produzieren, ist es ihnen
möglich, etwas über sich selbst preiszugeben und sich selbst zu offenbaren. Die aktive Teilna h-
me am Geschehen im Netz ermöglicht ein Gefühl d er Selbstwirksamkeit: Die User empfinden
Zufriedenheit, Affinität oder Spaß also Manifestationen von Unterhaltung , weil sie etwas
bewirken, weil sie sehen, dass ihre Beiträge zu Reaktionen führen. Gleichzeitig haben sie die
Produktion
Interaktivität
Kommunikation &
Interaktion
Selbstwirksamkeit
Selbstoffenbarung
Selbstdarstellung &
Ide ntitätsmanagement
Rezeption
Partizipation
Aktivität der User
Unterhaltungserleben
Motive
220 Sabine Trepte & Leonard Reinecke
MELVIN rosa Susan Gr amp; Boots Damen 41 10 HAMILTON Chelsea
Möglichkeit, an ihrer Identi tät zu arbeiten. Sie können Aspekte ihres Selbstkonzeptes manipulie-
ren, , aufpolieren‘, neu erfinden. Diese virtuelle Selbstdarstellung ist ebenso Ankle Velourleder Vagabond Schnrung Boots unifarben q11dBw7xwie die Selbstdar-
stellung im F ace-to-Face-Kontakt ein wesentlicher Bestandteil für das Glück und das individuel-
le Gefühl von ,well-being‘ bei der Kommunikation. Vermittelt durch die hier beschriebenen
Motive mündet die oben dargestellt e Nutzeraktivität in Unterhaltun gse rleben.
Unterhaltungserleben : Als Reaktion auf die Mediennutzung manifestiert sich Unterhal-
tungs erleben unabhängig vom Angebot sehr ähnlich. Es ist zum Beispiel als Verhalten (La-
chen), Em o tion (Freude, Traurigkeit) oder Kognition (Affinität) messbar (Vorderer et al. 2004).
Die Bedeutung der in Abbildung 1 dargestellten Aktivitäten der User wird anhand der Nut-
zungszahlen und N utzungsgewohnheiten insbesondere von Jugendlichen und jungen Erwach-6IN Premium EU Mono Timberland Boots CA1KLW 42 gwnqnd86U
senen deutlich. 80 Prozent der 14- bis 19-jährigen Deutschen nutzen mindestens einmal pro
Woche Instant - Messaging und 79 Prozent Online-Communities (van Eimeren & Frees 2009a).
Partizipative Online - Dienste werden von Jugendlichen heute deutlich intensiver genutzt als klas-
sische Medien wie Zeitung , während die Fernsehnutzung etwa auf vergleichbarem Niveau liegt
CD141 Gr 5 Boots XB Boot nzend Schwarz 35 e Reece Schwarz gl Chelsea Justin 5200 Damen wq7tS1A
(Feierabend & Kutteroff 2008). In Befragungen zeigt sich, dass die interaktiven Medien offen-
sichtlich auch als Unterhaltungsmedien wahrgenommen werden. Im Gegensatz zur Verwe n-
dung von E - Mails dient die medienvermittelte Kommunikation mittels Instant-Messenger (z.B.
Skype oder ICQ), Social Networks, Chats od er Blogs vorrangig dem Zeitvertreib und Amüse-
ment. Social Networks wie Facebook oder Myspace werden genutzt, um neue Kontakte zu
knüpfen, und die User geben an, sich in den Networks aufzuhalten, um sich zu unterhalten und
die Zeit zu vertreiben (Barker 2009; Gerhards et al. 2008; Haas et al. 2007; Raacke & Bonds-
Raacke 2008). Im Hinblick auf die Motive der Nutzung von Social Networks lässt sich resümi e-
ren, dass auf der einen Seite der K ontakt zu anderen und auf der anderen Seite Unterhal tungs-
motive stehen . In den folgenden Abschnitten werden drei Motive der Nutzung von unterhaltsa-
men Online - Medien dargestellt: Interaktivität und Selbstwirksamkeit (Abschnitt 3.2), Selbstof-
fenbarung (Abschnitt 3.3) und Selbstdarstellung bzw. Identitätsmanagement (Abschnitt 3.4 ). Al-
le drei Themenbereiche erhalten derzeit in der kommunikationswissenschaftlichen Unterhal-
tungsforschung hohe Aufmerksamkeit und werden deshalb hier herausgegriffen.
3.2 Interaktivität und Selbstwirksamkeit: Wie die Reaktionen realer oder virtueller
Andere r zur Unterhaltung beitragen
Eine der Hauptdimensionen, in denen sich viele Online - Medien von ihren klassischen Offline-
Pendants unterscheiden, ist ihr Grad an Interaktivität . Im Falle der meisten Unterhaltungsange-
bote im Internet und insbesondere bei Online - Games nimmt der Nutzer eine wesentlich aktivere
Rolle ein, als dies be i klassischen Unterhaltungsmedien der Fall ist. Diese durch Interaktivität
entstehenden erweiterten Kontrollmöglichkeiten stehen in direktem Bezug zum Unterhalt ungs-
erleben: Der Nutzer steht im Mittelpunkt des Rezeptionsprozesses und kann dessen Verlauf
ganz im Sinne seiner individuellen Unterhaltungsbedürfnisse regulieren. Die Medienumgebung
reagiert unverzüglich auf Nutzereingaben, etwa durch Veränderungen im Sp ielgeschehen; das
Unterhaltung online 221
dabei entstehende Gefühl von Kontrolle wird als intrinsisch HAMILTON Damen Chelsea 41 rosa amp; 10 Gr Susan Boots MELVIN belohnend und unterhaltsam wah r-
genommen.
Das Konzept der Interaktivität ist ein überaus komplexes Konstrukt, über dessen genaue D e-
finition bis heute in der wissenschaftlichen Co mmunity Uneinigkeit besteht (Liu 2003; Liu &
Shrum 2002; Quiring & Schweiger 2006; Quiring & Schweiger 2008). Nach Liu & Shrum
(2002, 2003) sind drei Dimensionen von Interaktivität zu unterscheiden: (1) aktive Kontrolle, (2)
wechselseitige Kommunikation un d (3) Synchronizität. Diese Grunddimensionen von Interakti-
vität gelten für die überwiegende Mehrheit aller Internet - Dienste. So unterliegt das Rezeptions-
erleben beim Surfen im Internet in wesentlich stärkerem Maße der Kontrolle des Nutzers als im
Falle kla ssischer linearer Medien wie Radio und TV. Während Internet-Nutzer durch das Ver-
folgen von Hyperlinks den Informationsfluss aktiv ihren Bedürfnissen anpassen, läuft das R a-
dio - oder Fernsehprogramm ohne weiteres Zutun und ohne Einflussnahme durch die Rezipien-
ten ab. Auch bietet das Internet einen Rückkanal und die Möglichkeit zu wechselseitiger Ko m-
munikation, etwa durch das Hinterlassen von Kommentaren und Postings, direkte Kommunik a-
tion per Mail oder Chat oder die Abwicklung von Transaktionen, z.B. in Form von Online-
Bestellungen. Die zeitlich kurze Abfolge von User - Eingaben und Reaktionen durch das Medi-
um verleiht Internet - Anwendungen darüber hinaus einen hohen Grad an Synchronizität. Das In-
teraktivitätspoten z ial eines Mediums findet dabei auch Widerhall in der Wahrnehmung durch
die Rezipienten. So werden Medien mit einem höheren Grad an Interaktivität als aktueller, vie l-
fältiger, reaktionsschneller und zeitlich flexibler empfunden als weniger interaktive Medien
(Leiner & Quiring 2008).
Die Bedeutung von In teraktivität für das Unterhaltungserleben von Rezipienten ist bisher
ins besondere im Bereich von Video- und Computerspielen untersucht worden (für ausführliche-
re Informationen zum Rezeptionserleben beim Computerspielen siehe auch den Beitrag von
Jöckel un d Schumann in diesem Band). So machen die drei von Liu & Shrum (2002, 2003)
identifizierten Facetten von Interaktivität einen gewichtigen Anteil des Unterhaltungserlebens
bei Computerspielen aus. Anders als bei nicht - interaktiven Unterhaltungsmedien kontrolliert der
Nutzer im Falle von Video - und Computerspielen aktiv das Spielgeschehen (Grodal 2000;
Klimmt & Hartmann 2006) , und das Schicksal der Protagonisten hängt direkt von den Eingaben
des Spielers ab (Klimmt et al. 2009). Wechselseitige Interaktion, sei es mit computergesteuerten
Gegnern oder mit menschlichen Mit - oder Gegenspielern, ist zentraler Bestandteil des Unterhal-
tungserleben s beim Computerspielen (Sherry et al. 2006; Williams et al. 2008). Darüber hinaus
verfügen Computerspiele über ein hohes M aß an Synchronizität: Die Eingaben des Spielersh-
ren zu einer direkten Repräsentation der Handlungsfolgen in der Spielwelt (Klimmt & Har t-
mann 2006). Die Interkation mit der Spielwelt und das Überwinden der dabei auftretenden Her-
ausforderungen führen zu E rfolgserlebnissen und einem Gefühl von Zufriedenheit mit dem Ge-
leisteten, das Spielen wird als unterhaltsam wahrgenommen.
Einen wichtigen Part bei der Entstehung von Unterhaltungserleben im Zusammenhang mit
der Interaktivität von Medien nimmt dabei das psy chologische Konzept der Selbstwirksamkeit
(Self -Efficacy ) ein. Es beschreibt das Ausmaß, in dem sich ein Individuum in der Lage sieht, die
222 Sabine Trepte & Leonard Reinecke
Anforderungen einer Situation zu erfüllen bzw. ein genschtes Verhalten zu zeigen (Bandura
1977) . Übertragen auf den Kontext von Computerspielen beschreibt Selbstwirksamkeit die
Selbsteinschätzung einer Person, eine Reaktion oder ein gewünschtes Ergebnis in einer be-
stimmten Spielsituation hervorrufen zu können. Die Wahrnehmung der eigenen Wirksamkeit
bzw. das Gefühl, in einer medialen Situation K ontrolle ausüben zu können und diesen medialen
Kontext den eigenen Zielen entsprechend zu beeinflussen, wird als unterhaltsam wahrgeno m-
men (Klimmt & Hartmann 2006; Klimmt et al. 2007). Die Interaktivität von digitalen Unterhal-
tungsmedien befriedigt somit ein grundlegendes Bedürfnis nach Kompetenzerleben. Die stete
Rückmeldung der Spielwelt vermittelt den Eindruck, das Spielgeschehen kontrollieren zu kö n-
nen und den Herausforderungen des Spiels gewachsen zu sein. Das durch die Interaktivit von
Online - Unterhaltungsmedien ausgelöste Gefühl der Selbstwirksamkeit steht somit in direkter
Verbindung zum Unterhaltungserleben.
Die unterhaltsame Wirkung des Empfindens von Selbstwirksamkeit wurde vor allem in Be-
zug auf Video und Computerspiele em pirisch belegt . Es erscheint aber schssig anzunehmen,
dass auch andere Online - Angebote Selbstwirksamkeitserfahrung ermöglichen und zu Unterhal-
tungserleben führen. So bieten insbesondere Web 2.0 - Anwendungen durch das Verschmelzen
von Rezeption und Produktion, welches auch als „Produsage (Schmidt 2008: 25) bezeichnet
wird, breiten Raum für das Erleben von Selbstwirk samkeit. Nutzer des Social Web können
durch das Einstellen eigener Beiträge, z.B. in Weblogs oder Video - Communities, oder durch
das Kommentieren anderer Beiträge einen aktiven Ei n fluss auf ihre Medienumgebung ausüben
und so für sich selbst und andere Nutzer ihre eigene ‚Wirksa mkeit‘ im Web dokumentieren. In
einer Befragung von 500 Kinder n und Jugendlichen im Alter zwischen 8 und 17 Jahren kom-
men Schmitt et al. (2008) zu dem Ergebnis, dass das Erstellen einer persönlichen Homepage für
die Befragten mit deutlichen Gefühlen von Kompetenz und E r folg verbunden ist.
Dem Empfinden von Selbstwir ksamkeit fällt nicht nur eine wichtige Funktion bei der Un-
terhaltungs wirkung von Online-Angeboten zu. Auch die Selektion unterhaltsamer Online-
Dienste bzw. die InternetGr Damen Chelsea 10 Boots amp; MELVIN Susan 41 rosa HAMILTON - Nutz ung im Allgemeinen steht unter dem Einfluss des individuellen
Selbstwirksamkeitsemp findens. „Internet self-efficacy“, also die individuelle Überzeugung eines
Nutzers, im Umgang mit dem Internet kompetent genug zu sein, um dabei die von ihm verfol g-
ten Ziele zu erreichen, ist ein starker Prädiktor für die Häufigkeit und Intensität, mit der das In-
ternet genutzt wird (Eastin & LaRose 2000). Mit geringerer internetbezogener Selbstwirksa m-
keit gehen auch geringere Erwartung rosa MELVIN Susan Boots Gr Chelsea amp; 41 Damen 10 HAMILTON en einher, das Internet erfolgreichr bestimmte Ziele, et-
wa Unterhaltung, zu nutzen ( ebd. ). Ein Grundvertrauen in die eigenen Fähigkeiten mit dem In-
ternet kann daher als Zugangsvoraussetzung für die Nutzung unterhaltungsbezogener Internet-
A ngebote gesehen werden. Zwar sollte geringe „Internet self- efficacy“ insbesondere für n gere
Nutzer, die entweder mit dem Internet aufgew achsen sind oder sich dieses, z.B. im Arbeitskon-
text, angeeignet ha ben, keine Zugangsbarriere zu Online - Unterhaltung darstellen. Für die rund
30 Prozent der Deutschen ab 14 Jahren, die das Internet bisher ni cht nutzen (Gerhards & Mende
2008), dürfte mangelnde wahrgenommene Internet - Selbstwirksamkeit aber sicher einer der
Gründe für ihre Internet-Abstinenz sein . Auch in diesem Punkt unterscheiden sich also Online -
Unterhaltung online 223
von Offline - Unterhaltungsmedien, da der Zugang zu den klassischen Unterhaltungsmedien Ra-
dio und TV als technisch so niedrigschwellig angesehen werden kann, dass mangelndes Ver-
trauen in die eigene Kompetenz wohl kaum als Nutzungsbarriere betrachtet werden muss.
Zusammenfassend bleibt festzuhalten, dass Interaktivität ein wesentliches Untersche i-
dungsm erkmal ist, das zwischen klassischen Unterhaltungsmedien und Unterhaltungsangeboten
im Internet differenziert. Inte raktive Angebote vermitteln aktive Kontrolle, direkte Kommunik a-
tion bzw. Interaktion mit menschlichen Kommunikationspartner oder auch compute rgesteuerten
Avataren und Agenten und eine quasi unmittelbare Abfolge von User - Eingaben und Reaktionen
durch die Medienumgebung. Die dabei empfundene Selbstwirksamkeit befriedigt ein grundl e-
gendes psychologisches Bedürfnis nach Kontrolle und Kompetenzerleb en und trägt somit direkt
zum Unterhaltungserleben bei der Nutzung von Online - Angeboten bei.
3.3 Selbstoffenbarung: Warum die Preisgabe privater Informationen als Treibstoff der
Online -Unterhaltung gelten kann
Selbstoffenbarung ( Self-Disclosure), also das Offenlegen von Informationen über die eigene Chukka EUR Timberland 8562B 40 Stiefel Lace e Gr Averly Farbe Weat Boots ; Gelb Damen wwqZBfE
Person gegenüber anderen Personen (Cozby 1973), ist für das Unterhaltungserleben im Internet
von hoher Bedeutung , da die Preisgabe privater Informationen in vielen Fällen eine Nutzungs-
v oraussetzung für viele unterhaltsame Online- Angebote darstellt. Eine Reihe von Studien legen
den Schluss nahe, dass MensAnkle Boots Leder WEBER Lena GERRY Trichterabsatz 5wfA8Echen im Falle von computervermittelter Kommunikation in der
Regel zu einem hö heren Maß an Selbst offenbarung bereit sind als bei direkter Face-to-Face-
Kommunikation (Joinson 2001; Tidwell & Walther 2002). Diese erhöhte Bereitschaft zur
Selbstoffenbarung wird unter anderem auf ein verstärktes Gefühl von Anonym ität und die ve r-
stärkt empfundene Kontrollierbarkeit der Kommunikationssituation zu rückgeführt (Joinson
2001; Schouten et al. 2007). Darüber hinaus ist Selbstoffenbarung eine zentrale Zugangsvoraus-
setzung, um in den Genuss der unterhaltsamen Wirkung vieler Anwendungen im Social Web zu
gelangen . So ist die Preisgabe privater Informationen etwa ein gängiges Phänomen in Blogs und
auf Social Networking - Plattformen. Persönliche Erfahrungen und Informationen aus dem Pri-
vatleben sind die am häufigsten in privaten Weblogs behandelten Themen (Lenhart & Fox
2006; Schmidt & Wilbers 2006; Viegas 2005 ). Der Familie, Freunden und Bekannten Einblick
in das eigene Leben zu geben und diese auf dem Laufenden zu halten, ist eine zentrale Nut-
zungsgratifikation für viele Blogger (Lenhart & Fox 2006; Nardi et al. 20010 Boots Damen MELVIN Susan 41 rosa HAMILTON Gr amp; Chelsea 4). Einen ähnlich
wichtigen Stellenwert hat S elbstoffenbarung bei der Nutzung von Social Networking Sites. Die
Mehrheit der User von Facebook , Myspace usw. gibt Auskunft über persönliche Informationen
wie Beziehungsstatus, sexuelle Orientierung, politische Einstellungen, Hobbys und Interessen
(Lampe et al. 2007; Tufekci 2008). Die Preisgabe privater Informationen ist quasi die Eintritts-
karte ins Web 2.0 , und Selbstoffenbarung zahlt sich fürMELVIN Damen 41 10 Susan Chelsea Gr amp; Boots HAMILTON rosa die Nutzer in Form von unterhaltsamen
Gratifikationen aus. Spaß b zw. Unterhaltung wird sowohl von Bloggern als auch von Nutzern
von Social Networking Sites explizit als Nutzungsgratifikation genannt (Barker 2009; Schmidt
& Wilbers 2006). Über dieses generelle Unterhaltungserleben hinaus verknüpft sich Selbsto f-
224 Sabine Trepte & Leonard Reinecke
fenbarung im Social Web mit einer Reihe weiterer positiver Nutzungseffekte. So werden etwa
Blog -Autoren durch Kommentare und Reaktionen auf ihre Blog-Einträge motiviert und in ihrem
Verhalten bestärkt (Miura & Yamashita 2007). Im Falle von Social Ne tworking Sites zahlt sich
Selbstoffenbarung i n Form persönlicher Angaben auf der eigenen Profilseite durch die Aufnah-
me in die Community und das Knüpfen von Kontakten aus (Barker 2009; Tufekci 2008). Mit
steigendem Grad der Selbstoffenbarung wachsen dabei auch die e rzielbaren Gratifikationen. So
häng t die Menge der preisgegebenen Information direkt mit dem Grad der Vernetzung in Social
Networking Sites zusammen, wobei die Zahl der bestätigten Freundeskontakte einer Person mit
der Menge der im Profil angegebenen privaten Informationen steigt (Lampe et al. 2007). Ange-
sichts der mit ihr verbundenen Nutzungsanreize kann Selbstoffenbarung daher als die h-
rung‘ oder der ‚ Treibstoff des Social Web betrachtet werden. Dementsprechend gewichtig ist
auch der Einfluss der individuellen Bereitschaft zur Selbstof fenbarung bei der Selektion unter-
haltsamer Online - Angebote. So fanden Reinecke & Trepte (2008b) in einer Online-Studie bei
Befragten mit starker Nutzung von Web 2.0 - Diensten eine signifikant höhere Bereitschaft zur
Preisgabe privater Informationen als bei Personen, die das Web 2.0 nie oder nur selten nutzen.
Unterhaltungswert scheint damit das Social Web insbeso n dere für solche Nutzer zu haben, die
zumindest über eine grundlegende Bereitschaft zur Selbs t offenbarung verfügen.
Das Preisgeben von Informationen über die eigene Person und das eigene Leben sind also
sehr eng mit dem Unterhaltungserleben im Internet, insbesondere im Web 2.0, verknüpft.
Selbstoffenbarung in Form von Profilinformationen, Blog - Einträgen oder selbsterstellten Vi-
deoclips verschafft Zugang zu positiven Nutzungskonsequenzen: Sie ermöglicht den Aufbau
von Kontakten und die soziale Interaktion im Netz, provoziert Reaktionen von anderen Nutzern,
z.B. in Form von Kommentaren in Weblogs oder auf der „Pinnwand“ des eigenen Netzwerk -
Profils, und erlaubt es, andere Menschen am eigenen Leben teilhaben zu lassen. Diese Interakti-
on durch selbsterstellte Inhalte im Netz trägt deshalb sowohl für die Produzenten von User -
Generated Content als auch für die Rezipienten dieser Inhalte zum Online - Unterhaltun gserleben
bei.
3.4 Selbstdarstellung und Identitätsmanagement: Was Unterhaltung im Netz mit
unserem Selbstkonzept zu tun hat
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Bereits Ende der 1990er - Jahre wurde die Selbstdarstellung auf privaten Websites untersucht,
und es stellte sich heraus, dass die häufigsten Formen der Selbstdarstellung, nämlich sich sy m-
pathisch oder kom petent darzustellen, nicht nur für das reale Leben, sondern auch für das virtu-
elle Dasein gelten ( vgl. Renner et al. 2005 sowie den Beitrag von Döring in diesem Band). Ähn-
liche Ergebnisse finden wir heute bei Social Networks oder anderen Diensten des Web 2.0
(Barker 2009; Gerhards et al. 2008; Haas et al. 2007; Raacke & Bonds-Raacke 2008). Es geht
Nutzern primär darum, mit anderen in Kontakt zu treten und sich zu unterhalten. 96 Prozent al-
ler User antworten auf die Frage, warum sie in einem Network aktiv sind, dass sie alte Kontakte
Unterhaltung online 225
pflegen möchten . Sich gegenseitig über Events zu informieren (34 Prozent) oder akademische
Gründe (11 P rozent) sind demgegenüber weniger wichtig (Raacke & Bonds-Raacke 2008).
Dabei steht das Unterhaltungsmotiv in engem Zusammenhang mit den selbstbezogenen M o-
tiven. Dies zeigte Barker (2009) in einer Online - Befragung mit (n=734) College-Studenten zur
Social Network-Nutzung. Das Bedürfnis, sich zu unterhalten, geht demnach mit der Nutzung
der Networks zur Kompensation des realen Soziallebens (also beispielsweise einen Mangel an
Freunden durch soziales Kapital im In ternet auszugleichen) einher (r=0,44). Auch zeigte sich,
dass Personen, die vor allem in Networks sind, um sich zu amüsieren , eher „identity gratificati-
ons“ erwarten (r=0,45).
Wie für das Leben außerhalb des Netzes gilt: Nur wer etwas von sich berichtet, kann ein s o-
ziales Leben im Netz führen. Dements prechend gilt möglicherweise auch: Nur wer etwas von
sich preisgibt, wer anderen einen authentischen Eindruck von der eigenen Person geben mag,
kann sich bei der partizipativen Internet-Nutzung amüsieren.
Welche Theorien ermöglichen das Verständnis der Se lbstdarstellung im Netz? Belegen Stu-
dienergebnisse nun tatsächlich die Selbstdarstellung im Netz? Selbstdarstell ung (Impression
Management) bedeutet im weitesten Sinne di e „Eindruckslenkung“ (Schlenker 1980). Me n-
schen versuchen den Eindruck, den sie auf an dere machen, zu steuern und zu kontrollieren. Die
Motivation, das eigene Bild auf andere zu steuern, ist in Abhängigkeit von den Zielen, ihrer V a-
lenz und der Diskrepanz zwischen Ist - und Ideal-Image unterschiedlich stark ausgeprägt (Leary
1993; Leary & Kow alski 1990). Zu den Zielen können materielle oder soziale Ziele aber auch
das individuelle Wachstum, die Steigerung des Selbstwertes oder auch die persönliche Weite r-
entwicklung zählen. Die Selbstdarstellung ist ein wesentlicher Teil des menschlichen Ident i-
tätsmanagement. In vielen Lebensbereichen empfinden Individuen sich selbst erst als vollwerti-
ge Persönlichkeit, wenn ihre Wesenszüge von anderen wahrgenommen werden.
Die Maxime „Videor ergo sum“ ( „Ich werde gesehen, also bin ich“) scheint dabei ganz be-
son ders für die Selbstdarstellung im Netz zu gelten. Wie einst bei den täglichen Talkshows oder
anderen Formaten, die den Auftritt von Laienpersonen erlauben, ist es jetzt im Internet möglich,
teilzunehmen, sich selbst zu zeigen und dabei das eigene Selbstkon zept zu gestalten (Trepte
2005).
Die Motivation der Selbstdarstellung kann im Netz jedoch weiter gefasst werden und w e-
sentlich fantasievoller ausfallen. Möglich ist, dass sich User mit mehreren Identitäten darstellen
und diese entsprechend mit unterschied lichen Persönlichkeitseigenschaften ausfüllen (z.B. in
Social Networks, Chats oder Spielen). Möglich ist auch, dass die reale Identität in verschiedenen
Zusammenhängen unterschiedlich geformt wird. Das Internet wird, so gesehen, zur Spielwi e se
für Selbstda rstellung und Identitätsmanagement. Wie bereits erwähnt hat Vorderer (2001) vor-
geschlagen, die Rezeption von Medienunterhaltung theoretisch als Spiel zu fassen. Die wesen t-
lichen Merkmale der Medien unterhaltung und des (kindlichen) Spiels sind demnach die i ntrinsi-
sche Motivation, die W iederholung und dass der Rezipient in eine andere Realität versetzt wird.
Übertragen auf die Selbstdarstellung im Netz ist denkbar, dass auch das Identitätsmanagement
spielerisch ist und zur Unterhaltung beiträgt (Ohler & Niedi ng 2006).
226 Sabine Trepte & Leonard Reinecke
Weiterführend sind Theorien von Interesse, die Kompensationswirkungen und Projektionen
erklären , also Theorien, die Antworten auf die Frage geben, warum wir uns im Internet mögli-
cherweise anders darstellen als im realen Leben. Hilfreich erschein t hier die Selbstdiskrepanz-
Theorie nach Higgins (1987). Sie unterscheidet drei Selbstbilder : das tatsächliche Selbst, das
ideale und das geforderte Selbst. Diese bestehen jew eils als Eigen - und Fremdbild. Es können
Diskrepanzen zwischen den drei Selbstbildern oder zwischen Eigen- und Fremdbild auftreten.
Die Motivationshypothese besagt, dass Diskrepanzen unangenehm sind und dass Individuen b e-
strebt sind, sie zu reduzieren. Je nachdem, welche Diskrepanzen vorliegen, resultieren daraus
ver schiedene Gefühle: Angst, Sorge, Depression. Die informationsbezogenen Hypothesen von
Higgins‘ Theorie besagen, dass Menschen vor allem unter den Auswi r kungen der zugänglichen
Diskrepanzen leiden, die ihnen als ein geradezu alltäglicher ‚Mangel‘ vor Aug en geführt wer-
den. Ein positives Selbstbild erreicht man nur, wenn positive Eigenschaften des tatsächlichen
Selbst auch als ideal und von anderen gefordert wahrgenommen werden. Verschiedene Studien
zur Unterhaltung online, die auf der Diskrepanztheorie beruhe n, legen nahe, dass Personen, die
mit ihrem realen Leben unzufrieden sind, nach virtueller Kompensation suchen. So zeigten Be s-
siére et al. (2007) mit einer Umfrage unter Nutzern des Online -Rollenspiels „World of War-
craft“, dass vor allem Spieler mit gerin gem Selbstwert und depressivem Affekt ihre Spiel-
Charaktere als selbstbewusster, extravertierter und weniger neurotisch einschätzten als sich
selbst. Sie gaben zudem an, ihre Charaktere mit mehr positiven Eigenschaften auszustatten als
sie selbst besitzen. Chester & Bretherton (2007) untersuchten ebenfalls in einamp; Gr rosa Susan 41 Chelsea HAMILTON Boots Damen 10 MELVIN em Online-Spiel,
inwiefern das Se lbstkonzept der Spieler und ihr ideales Selbst in Zusammenhang stehen mit der
Selbstdarstellung im Netz. Es zeigte sich, dass die Probanden sich so darstellen, wie sie denken,
dass sie ‚wirklich‘ sind . Diese Studie weist aus Sicht Damen Gr Boots Susan 10 41 rosa amp; MELVIN Chelsea HAMILTON der Autoren darauf hin, dass sich User zu-
nehmend ‚ehrlich‘ im Hinblick auf die Auswahl der Eigenschaften darstellen (mit einer posit i-
ven Tönung bzw. ggf. Verstärkung derselben).
Als unterha ltsam wird die Nähe zur eigenen Lebenswelt erlebt. Insgesamt zeigen Studien
zum Umgang mit Avataren, dass Unterhaltung vor allem erlebt wird, wenn die User sich ihren
Avataren ähnlich fühlen (Hsu et al. 2005) . Die einschlägigen Studien zur Selbstdarstellung in
Social Networks belegen, dass authentische User sich am besten amüsieren (Chester & Brethe r-
ton 2007) .
4 Fazit und eine Perspektive der Unterhaltung im Netz
Unterhaltung im Netz findet auf zwei Arten statt: einerseits auf den Pfaden der klassischen U n-
ter haltungsindustrie ; hier fungiert das Internet als Distributionsmedium für Inhalte, die zuvor auf
anderem Wege zum Rezipienten gebracht wurden , Unterhaltung also in Form von Filmen, Zeit-
schriften, Podcasts oder Literatur im Netz. Andererseits ist mit Unterhaltung im Netz ger a dezu
eine Rückkehr in die Zeiten vor der massenmedialen Verbreitung von Unterhaltung zu ve r-
zeichnen . Die etymologische Herleitung des Unterhaltungsbegriffs scheint wieder zu greifen:
Unterhaltung online 227
Wir unterhalten uns online vor allem, indem wir uns un terhalten, das heißt interpersonal kom-
munizieren. Das Amüsement also finden Internet - User vor allem in der Auseinandersetzung mit
anderen und mit sich selbst. M edien fungieren hier nicht mehr als ein Kanal, über den Inhalte
hierarchisch von Kommunikatoren vermittelt werden. Medien fungieren vornehmlich zur
Vermittlung und Vernetzung von Menschen. Die Kommunikationsriten von Jugendlichen und
jungen Erwachsenen zeigen, dass Instant Messenger und Communities ebenso lange genutzt
werden wie das Fernsehen un d dass sie Printmedien längst den Rang abgelaufen haben. Zudem
wird kaum ein Fernsehfilm gesehen, ohne dass sie sich gleichzeitig im Chat befinden (Feie r-
abend & Kutteroff 2008).
Für die Unterhaltungsforschung kann das zweierlei bedeuten. Denkbar ist erste ns, dass man
die Perspektive auf Unterhaltung eingrenzt und die Aspekte der computervermittelten Kommu-
nikation, die zwar amüsieren, aber im engeren Sinne dem sozialen Austausch dienen, nicht der
Medienunterhaltung zurechnet. Möglich is t zweitens, an der Id ee, Medienunterhaltung als ein
Rezeptionsphänomen zu begreifen, festzuhalten und jegliche Medienaktivität, also Rezept ion,
Produktion und Interaktion einzuschließen. Wie auch immer diese Entscheidung ausfällt: Letz t-
lich erscheint die Klassifikation eher na chrangig. Von größerer Bedeutung sind die Theorien
und die Operationalisierung des Konstrukts ‚Unterhaltung‘ in empirischen Studien.
Für die Unterhaltung online eröffnen sich aus dieser theoretischen Warte viele spannende
Fragen, denn kein Unterhaltungsme dium hat jemals eine solche Vielfalt an Angeboten zur
Selbstdarstellung oder Selbstoffenbarung angeboten. Darauf basierend sind Forschungsfragen
denkbar, die vor allem das Individuum betreffen. Dazu gehören Themen wie Well - Being, die
Persönlichkeit oder em otionale Prozesse. Diese Fragen adressieren, ob unterhaltsame Internet-
A ngebote sich positiv auf das Wohlbefinden auswirken. Die Forschung zu Well- Being hat ge-
zeigt, dass eine spezifische Persönlichkeitsstruktur eher zu Wohlbefinden führt (Diener et al.
2003), und eröffnet damit die Frage, ob sog. Happy Personalities eher in der Lage sind, unter-
haltsame Internet-Angebote zu finden und diese häufiger frequentieren. Dies würde dann für ei-
ne rich - get- richer Hypothese sprechen, die für die Nutzung des Internets in vielen anderen Kon-
texten bereits bestätigt wurde (Krämer & Winter 2008). Daber hinaus interessieren Studien,
die sich der Auseinandersetzung in und zwischen Gruppen widmen . Dazu gehören beispielswei-
se Themen wie Partner - und Liebesbeziehungen (Ellison et al. 2007), Selbstdarstellung (Tufekci
2008) oder soziales Kapital (Steinfield et al. 2008). Inwiefern verstärkt eine optimale Befriedi-
gung der psychischen Bedürfnisse das Unterhaltungserleben? Asieren wir uns mit und auf
Facebook besser, wenn wir vi ele soziale Kontakte gesammelt haben? Und welche langfristigen
Wirkungen hat eine mehr oder weniger erfolgreiche Selbstdarstellung auf das Unterhaltungse r-
leben? Möglicherweise erlahmen das Interesse und das Gefühl, gute Unterhaltung geboten zu
bekommen, wenn der erhoffte soziale Kontakt ausbleibt? Fragen, die wir heute noch nicht b e-
antworten können, die aber zeigen, dass sich für die Unterhaltungsforschung über die in die-
sem Kapitel beschriebenen Inhalte hinaus weitere spannende Forschungsperspektiven eröff-
nen.
228 Sabine Trepte & Leonard Reinecke
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Privatheit ist eine wichtige Bedingung für Demokratie, Rechtsstaatlichkeit und informationelle Selbstbestimmung. Digitalisierung und umfassende globale Vernetzung schaffen neue Bedürfnisse nach dem…" [more]
Chapter
January 2018
    Chapter
    January 2010
      Medien sind in unserem Alltag allgegenwärtig. Dreieinhalb Stunden sehen die Deutschen täglich fern, zwei Stunden surfen sie im Internet, drei Stunden hören sie (nebenbei) Radio und 30 Minuten lesen sie die Zeitung (vgl. im Überblick Oehmichen & Schröter, 2008). So ist geradezu die gesamte Wachzeit von Mediennutzung bestimmt oder begleitet. Medieninhalte wirken emotional, kognitiv und konativ... Women Gr e 41 Black Taylor Warmbat Uq4BwU
      Article
      Full-text available
        The use of video and computer games for recovery purposes was investigated in an online survey of 1614 participants. The data indicate that games are systematically used after exposure to stressful situations and strain, and that recovery experience is a significant facet of the gaming experience. Using structural equation modeling, the relationships among work-related fatigue, daily hassles,... Women Gr e 41 Black Taylor Warmbat Uq4BwU
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